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[강좌] 칩셋 오딧세이 - 1. 제 3세대 칩셋들
[강좌] 칩셋 오딧세이 - 1. 제 3세대 칩셋들 제 3세대 칩셋의 문을 연 인텔 800 시리즈의 주축이었던, 그러나 비운의 칩셋이었던 i820Copyright (c) by Intel 3세대 칩셋⇒제 3세대 칩셋?3세대 칩셋이라는 것은 일반적으로 사용
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[강좌] 칩셋 오딧세이 - 2. 3세대 칩셋들의 변화점
[강좌] 칩셋 오딧세이 - 2. 3세대 칩셋들의 변화점 기존 칩셋들의 노스브릿지-사우스브릿지 구조 기존 칩셋 구조상의 문제 기존의 칩셋 아키텍쳐는 로컬버스(VESA, PCI 등의 버스를 지칭하는 용어로써, 전체 아키텍쳐상에서 국부적으로 독립된 버스가
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[강좌] 칩셋 오딧세이 - 3. Intel의 800 계열 칩셋과 VIA의 Apollo Pro/KT 266
[강좌] 칩셋 오딧세이 3. Intel의 800 계열 칩셋과 VIA의 Apollo Pro/KT 266 i815, i850 현재의 인텔 주력칩셋인 i815EP(左)와 i850 칩셋Copyright (c) by Intel 800 계열 칩셋의 기본구조는 '
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[강좌] 칩셋 오딧세이 - 4. SIS 635, 735 칩셋
[강좌] 칩셋 오딧세이 - 4. SIS 635, 735 칩셋 SIS의 인텔 프로세서용 칩셋 SIS 635T(左)와 AMD 프로세서용 칩셋 SIS 735Copyright (c) by SIS SIS 635, SIS 735 SIS의 칩셋은 사진부터가 다른
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[강좌] 칩셋 오딧세이 - 5. 펜티엄 III 프로세서와 DDR
[강좌] 칩셋 오딧세이 - 5. 펜티엄 III 프로세서와 DDR 최근 각광을 받고 있는 PC2100 DDR SDRAM그러나 펜티엄 III에 사용한다면?? 펜티엄 III와 DDR SDRAM 이미 다른 강좌들에서도 언급한 바 있고, 이 글의 앞부분에서도
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[강좌] 칩셋 오딧세이 - 6. 마치면서
[강좌] 칩셋 오딧세이 - 6. 마치면서 뭘 사용해야 하나? 어떤 칩셋을 사용하고 어떤 메인보드를 사용해야 하는가라는 것은 일단 메인보드가 출시되어야 정확한 것을 알 수 있을 것이다. 그러나 이 글을 모두 읽은 독자라면 고려해볼만한 몇가지 부분을 발견
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[강좌] GeForce3의 신기술 - 3. HSAA와 DirectX 8
[강좌] GeForce3의 신기술 - 3. HSAA와 DirectX 8 김홍철 / muphy@technoa.co.kr GeForce3 그래픽 프로세서Copyright (c) by NVIDIA얼마전 그래픽 프로세서 제조회사인 NVIDIA에서는 그동안 코
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[강좌] 3. HSAA와 DirectX 8 - (1) 안티알리아싱을 구현하는 일반적인 방법
[강좌] GeForce3의 신기술 - 3. HSAA와 DirectX 8 (1) 안티알리아싱을 구현하는 일반적인 방법 안티알리아싱을 구현하는 일반적인 방법 PC 유저들이 직면하고 있는 이미지 품질의 문제점 중 중요한 하나는 바로 알리아싱, 혹은 계단현상
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[강좌] 3. HSAA와 DirectX 8 - (2) 멀티샘플링과 오점형(Quincunx) 안티알리아싱
[강좌] GeForce3의 신기술 - 3. HSAA와 DirectX 8 (2) 멀티샘플링과 오점형(Quincunx) 안티알리아싱 고해상도 안티알리아싱(HRAA : High Resolution Antialiasing)을 위한 멀티샘플링 멀티샘플링의 기본
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[강좌] 3. HSAA와 DirectX 8 - (3) 알리아싱의 원인과 그 결과
[강좌] GeForce3의 신기술 - 3. HSAA와 DirectX 8 (3) 알리아싱의 원인과 그 결과 알리아싱의 원인과 그 결과 알리아싱이라 함은 직선이 완전한 수직이나 수평이 아니지만 수직이나 수평에 가깝게 그려질 때, 컴퓨터 디스플레이 상에서
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[강좌] 3. HSAA와 DirectX 8 - (4) DirectX 8 - 프로그래밍이 가능한 지오메트리
[강좌] GeForce3의 신기술 - 3. HSAA와 DirectX 8 (4) DirectX 8 - 프로그래밍이 가능한 지오메트리 DirectX 8 : 그래픽에 있어서의 보다 높은 현실감을 위하여 PC의 일반 사용자 수준의 그래픽은 지속적으로 발전하고
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[강좌] 3. HSAA와 DirectX 8 - (5) DirectX 8 - 프로그래밍이 가능한 픽셀 쉐이더
[강좌] GeForce3의 신기술 - 3. HSAA와 DirectX 8 (5) DirectX 8 - 프로그래밍이 가능한 픽셀 쉐이더 프로그래밍이 가능한 픽셀 쉐이더 프로그래밍이 가능한 버텍스 쉐이더와 함께 DirectX 8은 픽셀 쉐이더 역시 사용이
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[강좌] 3. HSAA와 DirectX 8 - (6) DirectX 8 - 적합성과 호환성, 결론
[강좌] GeForce3의 신기술 - 3. HSAA와 DirectX 8 (6) DirectX 8 - 적합성과 호환성, 결론 적합성과 호환성의 문제 DirectX 8은 일반 소비자 시장의 3D 기술 부문의 주요한 진보 중의 하나이다. DirectX는 지
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[강좌] GeForce3의 신기술 - 2. 광속 메모리 아키텍쳐
[강좌] GeForce3의 신기술 - 2. 광속 메모리 아키텍쳐 김홍철 / muphy@technoa.co.kr GeForce3 그래픽 프로세서Copyright (c) by NVIDIA얼마전 그래픽 프로세서 제조회사인 NVIDIA에서는 그동안 코드명 N
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[강좌] 2. 광속 메모리 아키텍쳐 - (1) 제한된 대역폭에의 도전
[강좌] 2. 광속 메모리 아키텍쳐 (1) 제한된 대역폭에의 도전 제한된 대역폭에의 도전 실시간 3D 그래픽은 전체 PC 아키텍쳐에 상당한 부하를 주는 작업이다. 그래픽 작업의 특성상 이는 PC의 각 요소요소에 모두 관여한다. CPU, 메모리, 그래픽
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[강좌] 2. 광속 메모리 아키텍쳐 - (2) 지오메트리 대역폭의 문제와 고차수 표면 기법
[강좌] 2. 광속 메모리 아키텍쳐 (2) 지오메트리 대역폭의 문제와 고차수 표면 기법 지오메트리 대역폭의 문제 자연스러운 환경을 만들어내기 위한 풍부하고 많은 디테일을 가지는 장면을 표현해내기 위해서 컨텐츠 개발자들은 그들이 만들어내는 장면 안에서의
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[강좌] 2. 광속 메모리 아키텍쳐 - (3) 픽셀 대역폭의 문제와 광속 메모리 아키텍쳐
[강좌] 2. 광속 메모리 아키텍쳐 (3) 픽셀 대역폭의 문제와 광속 메모리 아키텍쳐 픽셀 대역폭의 문제 현실적인 3D 세계를 렌더링해내기 위한 과제를 완전히 풀어내기 위해서는 몇몇 기본적인 3D 그래픽에서의 컨셉과 용어를 이해해야만 한다. 이에 대해
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[강좌] 2. 광속 메모리 아키텍쳐 - (4) 결론, 용어정리
[강좌] 2. 광속 메모리 아키텍쳐 (4) 결론, 용어정리 GeForce3의 광속(Lightspeed) 메모리 아키텍쳐 GeForce3는 메모리 대역폭의 한계를 돌파하기 위한 여러가지 기술들을 가지고 있다. 고차수 표면 등의 복잡한 지오메트리를 표현하
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[강좌] GeForce3의 신기술 - 1. NVIDIA nfiniteFX 엔진
[강좌] GeForce3의 신기술 - 1. NVIDIA nfiniteFX 엔진 김홍철 / muphy@technoa.co.kr GeForce3 그래픽 프로세서Copyright (c) by NVIDIA 얼마전 그래픽 프로세서 제조회사인 NVIDIA에서는
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[강좌] NVIDIA nfiniteFX 엔진 - 1) 프로그래밍이 가능한 버텍스 쉐이더 (1)
[강좌] GeForce3의 신기술 - 1. NVIDIA nfiniteFX 엔진 1) 프로그래밍이 가능한 버텍스 쉐이더 (1) 프로그래밍이 가능한 버텍스 쉐이더 - 차세대의 지오메트리 연산기법 그래픽 프로세싱 기술의 발전은 사용자들에게 더욱 현실적이고
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[e피플] 나이가 대수? 공조냉동기계기능사 필기시험 100점 맞은 NCS교육생
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나이가 들면 들수록 공부하기가 어렵다는 말이 있다. 더군다나 실업인 상태에서 공부하는 것이라면 부담이 더 클 수 밖에 없다.하지만 이를 비웃듯이 극복하고, 올해 2월 공조냉동기능사...

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