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3dfx, VSA-100 프리뷰
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승인 2000.02.17  12:19:00
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3dfx, VSA-100 프리뷰

 

VSA-100 제품은 아직 정식 제품이 출시가 되지 않았기 때문에 성급한 결론을 내리기 힘들다. 또한, 현재 제품이 계속 개선되어지고, 내부의 코어가 변경되고 있기 때문에 최종 제품이 출시되어야 실제의 성능이 판가름 나게 될 것이다. 실제로 최근에 발표된 사양에서는 AGP 4x 지원이 가능하게 되었으며, 이전의 사양에는 없던 내용이다. 따라서 크지는 않겠지만 출시까지 성능/사양 그리고 내용은 계속 변화하게 될 것이다.


VSA(Voodoo Scalable Architecture)

용어에서 처럼 두개 이상의 프로세서를 하나의 그래픽 보드에 내장하여 병렬로 처리하도록 하여 성능을 향상 시키는 구조를 기반으로 한다. 기존의 부두 계열에서는 SLI(Scan Line Interleave) 방식을 이용하여 최대 2개의 보드를 병렬로 동작 시킬 수 있었던 것에 반하여 VSA에서는 Enhanced SLI를 지원하며 최대 32개의 프로세서를 병렬로 동작시킨다. 즉, 4개의 프로세서를 내장한 경우에 첫번째 프로세서는 1-5-11... 두번째는 2-6-12... 이런 식으로 나누어 렌더링을 처리한다. 결과적으로 1600x1200 화면을 4개의 프로세서가 처리하는 경우에 각각의 프로세서는 1600x300 해상도로 렌더링 처리를 하게 되므로 선형적인 성능의 향상이 가능하게 된다. 또한 지원 가능한 해상도로 아직 최고의 해상도는 지정되지 않았지만 최소한 1600x1200 이상으로 향상되었고 400MHz 램댁을 고려한다면 2048x1536 이상의 지원이 가능할 것으로 보여진다. 이처럼 다중 프로세서를 사용하게 되면 초당 처리 가능한 폴리곤의 개수는 동일하면서도 Fillrate는 선형으로 증가 된다. 예를 들어 2 프로세서 제품은 666-732M PIXEL/S의 성능을 가지며 4 프로세서 제품은 1.33-1.5G PIXEL/S을 지원하여 실용화 제품중에 1Giga Pixel/s의 성능을 갖는 최초의 제품일 가능성이 높다.

참고 : BitBoy"s Glaze3D의 경우에 1.2G 또는 2.4G 픽셀의 제품이 있지만 아직은 상용화 되기 위한 기본 샘플링도 되어 있지 않은 상태이고 더불어 Tri-linear 필터링에서는 0.6 또는 1.2G 픽셀로 성능이 절반으로 줄게 된다.


32비트 듀얼 렌더링 코어

부두2에서 이미 하나의 렌더링 코어에 두개의 텍스쳐 렌더링 엔진을 내장한바 있다. 더불어 부두3에서는 병렬 픽셀 엔진으로 확장되어졌기 때문에 클럭당 2개의 픽셀 또는 1개의 멀티 텍스쳐 맵핑된 픽셀을 처리할 수 있다. VSA에서도 싱글 유니트에서 부두3와 동일한 2개의 멀티 텍스쳐 맵핑을 지원하며, 이번 버전에서는 이전에 제품의 한계였던 16비트 컬러와 32비트 컬러 렌더링 모두 지원하고 렌더링 파이프라인을 64비트로 구성하여 16, 24, 24+8(stencil) 깊이 버퍼를지원하게 된다. 실제로 4개의 텍셀을 이용하여 멀티 텍스쳐 맵피에서도 2개의 픽셀을 지원할 수 잇을지는 아직 명확하게 발혀져 있지 않은 상황이지만 VSA-100 프로세서에 사용된 트랜지스터의 개수가 14M 개로 지나치게 많다는 것을 고려한다면 어느 정도 가능성이 높은 상황이다. 이 경우에 VSA-100 프로세서는 리바TNT2 울트라 기종에 해당하는 성능을 가지게 된다.


FXT-1 텍스쳐 복원 기능

Direct3D에서는 S3TC를 이용하여 압축된 규격을 표준으로 채용하였으며 이것은 DXTC(DirectX Texture Compress) 규격으로 지원하고 있다. 또는 지포스256 제품과 같이 NVTC라는 명칭을 사용하기도 한다. 이러한 텍스쳐 압축 기법은 기본적으로 손실 압축이기 때문에 압축율에 따라서 화질의 손상이 가해진다. 이를 조금이나마 극복하기 위해서 탄생한 방식이 FXT-1 압축기법으로 정수 대신에 지수 인터폴레이션을 사용하여 근사 압축을 행하고 더불어 4가지의 압축 알고리즘을 하나의 텍스쳐에도 복합 적용하여 화상 손실을 최소화 한다는 전략이다. 실제로 기본 화질에 대한 압축 화질 손실이 DXTC의 경우에 30-40% 정도 최적으로 발생하는 반면에 FXT-1 방식에서는 경우에 따라서 5-15% 정도 우수한 화질을 유지한 채로 복원이 가능한 잇점이 있다. 실제로 고해상도에서 고화질의 3차원 그래픽을 구현하기 위해서는 대형 텍스쳐를 사용해야 하고 이것은 대량의 메모리를 소모하기

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ejhelite
부두가 세상을 지배했는데...
쩝...
지금은..

(2002-09-03 23:36:07)
drevil
냉무.
(2002-10-28 17:08:08)
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