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[분석] 2000년을 장식할 그래픽 칩세트
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승인 2000.02.07  16:31:00
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2000년을 장식할 그래픽 칩세트

 

2000년을 장식할 그래픽 보드를 예측하기란 쉽지 않다. 그래픽 보드의 성능과 기능이 3개월을 주기로 변하고 있으며, 일년에 두 번은 완전한 탈바꿈이 이루어지기 때문이다. 그럼 최근의 그래픽 기술을 살펴보자.

1998년은 성능 향상의 시기였다.

대표적인 기능으로 듀얼 텍스쳐 맵핑(Dual Texture Mapping)과 멀티 그래픽 엔진(Multi Graphic Engine)을 예로 들 수 있다.  듀얼 텍스쳐 맵핑은 하나의 픽셀을 만들 때 두번의 텍스쳐를 입히는 과정이 필요하다.

따라서 RivaTNT, Voodoo2, Matrox G200 모두 듀얼 텍스쳐 엔진을 내장하여 클럭당 두개의 픽셀을 생성할 수 있으며, 클럭당 한 개의 듀얼 텍스쳐 맵핑된 픽셀을 생성할 수 있다.

이것은 마이크로 소프트사의 DirectX 6.x에서 듀얼 텍스쳐 맵핑이 일반화 되면서 일반 게임에서 사용되기 시작하였고 이들 게임은 여타의 필터링 게임에 비하여 월등히 우수한 화질을 제공하기 때문이다.

[멀티 텍스쳐 맵핑은 그래픽의 그림자와 밝기를 세세하게 조절하여 보다 실감나는 이미지를 생성할 수 있다]

1999년은 T&L과 Environment Mapping이라는 두가지의 이슈가 등장하였다.


먼저
, T&L으로 고급 그래픽 보드에서 제공하던 기능을 저가형의 게임 시장까지 소개가 되었다.

T&L 기능이 없는 경우에 초당 2-3M 폴리곤이 한계이지만 T&L 기능을 내장한 nVIDIA GeForce256, S3 Savage2000 제품은 초당 10M 이상의 폴리곤을 처리할 수 있다.

T&L 기능은 DirectX 7.0 또는 OpenGL을 통해서 지원이 가능하며, 현재까지 DirectX 에서 T&L을 지원하는 게임이나 프로그램은 출시되어 있지 않다. 따라서 뛰어난 기능임에도 불구하고 아직까지 빛을 보고 있지는 못하다.

[보다 많은 폴리곤을 이용하는 경우에 보다 정밀한 그래픽 이미지를 만들 수 있다. 왼쪽은 헬리콥터 같은 그림이지만 오른쪽은 헬리콥터를 표현하고 있다.]

T&L 기능을 이용하는 게임은 현재 4-6K 폴리곤 수준의 게임을 20K 이상으로 향상 시킬 수 있다. 결과적으로 그래픽 화질은 눈에 띄게 향상 된다. 최근에 Messia, DMZG 등에서 그 효과를 확인할 수 있었다.

[20K 폴리곤을 사용한 Dagoth Moor Zoological Gardens 게임의 한장면으로 거의 실제에 근접한 그래픽 화질을 보이게 된다.]

그래픽 카드의 성능이 향상되어 게임의 진행 해상도는 1024x768 이상으로 대부분의 그래픽 보드가 1280x1024 이상의 해상도에서도 초당 60 프레임의 성능을 보여주고 있다. 하지만, 1024x768 이상의 해상도가 되면, 특별히 그래픽 화질이 향상되지는 않는다. 이것은 그래픽을 구성하는 폴리곤의 한계로 단지 화면을 확대하는 수준으로 처리되기 때문이다. 고해상도에서 보다 현실적이고 우수한 그래픽을 얻기 위해서는 그래픽을 구성하는 폴리곤의 개수도 함께 증가 시켜야만 한다.

해상도에 따른 폴리곤 요구도

800x600

4-8K

1024x768

10-12K

1280x1024

18-26K

폴리곤을 증가시키는 경우에 CPU의 의존도가 현저하게 높아지고 성능이 급격하게 줄어들게 된다. 이것은 폴리곤 처리 작업에 걸리는 로드가 무척 크기 때문이다. 따라서 2000년을 바라보는 그래픽 보드는 기본적으로 T&L 기능을 내장해야 한다.

일반 맵핑은 단순하게 폴리곤에 이미지를 입히는 수준이며, 이때 크기가 변형되는 과정에서 최적의 화질을 요구하기 위해서 각종 필터링 기술이 사용되고 있다. Environment Mapping은 개개의 픽셀에 대한 밝기를 동시에 처리하는 방법으로 멀티 텍스쳐 맵핑과 함께 사용하여 보다 현실적인 그래픽 처리가 가능하다.

이를 기반으로 하는 텍스쳐 맵핑 기법중에 3가지가 현재 지원이 되고 있으며, 첫번째로 Envriomnet Texture Mapping은 반사광을 처리하여 금속성 렌더링이 가능하다. 두번째로 Environment Bump Mapping으로 Tritech Pyramid3D에서 최초로 지원되어 Tritech Bump Mapping 이라고도 한다. 일반 Bump Mapping을 지원하기 위해서는 Geometry Processor가 필요하다. 하지만, 저가형 게임/그래픽 카드에서는 Geometry를 실장하지 못하기 때문에 Alpha Embossing과 Envrionment Mapping을 합성하여 지원하게 된다. 최근 제품으로 Matrox G400에서 지원이 되며, Expandable, Tomb Raider 4와 같은 게임에서 사용하고 있는 기능이다. 마지막으로 Environment Cubic Mapping이 있으며 6가지의 방향에 독립적으로 Environment Mapping을 처리하는 방식이다. 이것은 한개의 텍스쳐 플렌을 이용하여 처리하는 Sphere Mapping에 비하여 보다 현실적인 이미지가 처리될 수 있다.

 

2000년을 장식할 그래픽 제품군에서 기본적인 모습

T&L 기능의 내장

T&L 기능은 그래픽의 현실감을 높일 수 있는 최선의 방식이다. 기존의 CPU 만으로 폴리곤 처리 성능을 향상시키기에는 역부족이며, 3DNow/SSE 등과 같은 특수 명령어를 사용하여도 실제 3차원 그래픽에서 두배 정도의 폴리곤 처리 성능이 한계이다. T&L 기능을 내장하는 경우에 기본적으로 폴리곤 처리 성능의 향상 이외에도 여러 가지의 부가적인 의미를 갖게 된다. 또한, 하드웨어 광원에 의해서 그래픽을 처리하는 경우에 현재의 멀티 텍스쳐 맵핑에 의존적인 그래픽이외에 동적 광원 처리를 이용한 다양한 현실적인 그래픽의 처리가 가능하게 된다. 물론, 하드웨어 광원 처리를 위해서는 현재의 게임에서 사용되는 폴리곤에 비하여 4배에서 10배 정도의 많은 폴리곤을 사용해야 정상적인 그래픽을 얻을 수 있다.

먼저, OpenGL ICD를 이용한 고급 그래픽 렌더링 프로그램의 성능 향상이다. 이제까지의 저가형 그래픽 제품과 고급 제품의 경계선이 없어짐으로 해서 과거 수백만원대의 그래픽 성능을 수십만으로 해결이 가능하게 되게 된다. 두번째로 Render ware의 하드웨어 지원이다. 렌더웨어에서는 대부분의 그래픽 알고리즘이 하드웨어 Geometry를 기반으로 하고 있다. 저가형 그래픽 보드에서 실제 렌더링 과정에서 CPU에 의한 성능 차이만 나타내며 그래픽 보드의 성능과 무관한 이유가 실제 렌더링 과정에서는 그래픽 보드의 지원이 큰 의미가 없기 때문이다. 하지만, Geometry 기능을 내장하면 렌더링 과정에서 부분적인 처리 과정을 하드웨어에 의존할 수 있기 때문에 렌더링 성능이 개선된다.

Geometry 기능이 지원되는 경우에 Dot3 Bump Mapping 또는 Phong Shading과 같은 고급 그래픽 기술이 지원 될 수 있다. 현재, 3DLabs Permeida3와 nVIDIA GeForce256 그래픽 보드와 같이 T&L 기능을 갖춘 그래픽 보드에서 지원이 되고 있으며, 기타의 그래픽 보드들은 Bump Mapping을 흉내내는 수준에 그치고 있다. 

다중 프레임 버퍼

현재의 그래픽 보드는 2개 또는 3개의 프레임 버퍼를 이용하여 렌더링 처리와 애니매이션 처리를 하고 있다. 하지만, 4개 또는 그 이상의 다중 프레임 버퍼의 지원과 프레임 버퍼를 서로 합성하여 최종적인 이미지를 얻는 기법이 도입되고 있다. 최초로 시도된 제품이 3Dfx  VSA-100 제품으로 T-Buffer 기술로 이름이 붙여져 있으며, 부두4 또는 부두5 제품으로 시판될 예정이다.

다중 프레임 버퍼를 사용하는 경우에 각종 고급 기능을 지원 받을 수 있기 때문에 보다 현실적인 그래픽을 표현할 수 있다. 대표적인 기능들로 하드웨어 수준의 FSAA(Full Scene Anti-Alasing)이 가능해지기 때문에 800x600 정도의 그래픽 해상도에서 1280x1024 해상도 수준의 그래픽 화면을 구현할 수 있고 정밀한 3차원 그래픽을 부드럽게 처리할 수 있기 때문에 차세대 기술로 많은 관심을 모으고 있다.  또한, 여러개의 프레임 버퍼를 기반으로하여 여러개의 스텐실 버퍼 기능을 처리할 수 있기 때문에 반사, 마스킹, 3차원 음영처리 등을 동시에 구현할 수 있게 된다. 현재의 스텐실 버퍼만을 이용하는 경우에 이러한 기능중에 1-2개만을 선택적으로 지원할 수 있을 뿐이다. 여러 텍스쳐 프레임에 대하여 독자적인 이미지를 생성하고 이미지를 합성하는 기술을 이용하여 Focal Effect와 Motion Blur가 지원이 될 수 있으며, Focal Effect는 실제 사람의 눈에 보이는 이미지를 만들 수 있다. 즉, 사람이 어느 한 물체를 바라보게 되면 촛점이 맞춰져 그 물체보다 가깝거나 멀리 있는 물체는 희미하게 보이게 된다. 이러한 현상을 Focal Effect라 하며, T-Buffer에서는 원거리와 근거리를 각각 렌더링하고 다시 촛점 위치의 렌더링이 독자적으로 이루어진다. 그리고 해당 이미지를 차례대로 합성하여 결과 이미지를 얻는 방식이다. 현재의 게임을 보면 한결같이 Fogging 효과를 이용하여 그래픽을 표현하고 있다. 이것은 Focal Effect 기능이 없고 대부분이 1인치 시점 위치에 근접하여 그래픽을 처리하기 때문에 원거리의 포커싱을 Fogging으로 대체하였던 것이다.

Motion Blur는 빠르게 움직이는 물체는 느린 물체에 비하여 선명하지 못하고 늘어지는 현상을 표현하는 기술이다. 일반 TV나 영화를 보면 초당 30프레임에 불과하지만 무척 부드럽다. 하지만, 컴퓨터 게임에서는 초당 60프레임을 구현하여도 실제 이미지가 끊기는 현상을 느끼게 된다. 이것은 프레임 하나 하나가 완전히 정지 영상으로 그려져 있기 때문이다. 따라서 아무리 빠른 프레임을 출력할수 있다 하더라도 끊김은 여전히 느끼게 된다. 모션 블러는 이전의 프레임을 연한게 처리하여 새로운 그래픽 이미지의 배경에 깔아서 이전 프레임의 잔상을 반영하게 된다. 이러한 잔상이 모션 블러의 블러의 기본적인 개념으로 1, 2, 3,.... 이런식의 프레임이 아닌 1, 1.5, 2.... 형태로 중간 톤의 이미지가 존재하게 되고 결과적으로 프레임과 프레임을 부드럽게 연결 시켜 주기 때문에 초다 30프레임 정도의 처리 속도로 얻어지는 결과 이미지는 초당 60 프레임 이상의 결과를 얻게 된다.

실제로 다중 버퍼 프레임 방식에서는 한개의 결과 이미지를 얻기 위해서 2-3개의 프레임이 필요하다. 따라서 기존의 그래픽 성능의 개념과 비교하면 최소한 2-3배의 높은 성능을 가지고 있어야 하지만, 그 효과가 저해상도에서 높은 해상도의 이미지 화질을 얻고 낮은 프레임에서도 높은 프레임보다 부드러운 화질을 얻을 수 있기 때문에 동일한 그래픽 성능을 갖춘 그래픽 시스템에서의 체감 성능은 오히려 향상되게 된다.

대용량의 그래픽 메모리

현재 그래픽 보드들은 32MB의 그래픽 메모리를 일반적으로 사용하고 있다. 고해상도에서 높은 컬러 모드로 렌더링 처리를 위해서 필요하며, 과거 AGP 버스가 시스템 메모리를 이용하여 그래픽 메모리의 필요량을 줄여 줄것으로 예상하였지만 그래픽 보드의 성능이 시스템 버스와 메모리의 성능을 크게 앞지르고 있기 때문에 여의치 못하고 결과적으로 PCI 보다 몇 배 빠른 인터페이스라는 개념만을 가지고 있는 상황이다. 결과적으로 그래픽 보드에서는 내장된 그래픽 메모리를 이용하여 모든 렌더링 처리를 소화해야 하기 때문에 메모리의 지원용량이 급격히 증가되고 있다. 물론, 당분간은 32MB 이상의 그래픽 메모리가 필요하지는 않지만 다중 프레임 버퍼 방식의 지원이나 다중 프로세서의 지원을 위해서는 64MB  또는 128MB의 그래픽 메모리가 필요하게 된다.

그래픽 보드에서는 시스템 메모리에 비하여 높은 동작 속도를 필요로 한다. 예를 들어 현재 시스템 메모리는 100~133MHz의 동작 속도를 가지고 있지만 그래픽 보드는 166~200MHz 성능을 가지고 있다. 이것은 그래픽 보드에서 렌더링 처리를 위해서는 대용량의 메모리 입출력이 필요하기 때문이다. 따라서 시스템 메모리로 그래픽 보드의 메모리를 대용하기에는 무리가 있다. 따라서 로컬 메모리에 그래픽 정보를 모두 로딩하여 처리해야 하기 때문에 보다 대용량의 그래픽 메모리를 내장해야 한다. 특히, 보다 현실적인 그래픽 처리를 위해서 점차로 텍스쳐의 크기가 커져 가기 때문에 메모리의 요구도는 더욱 증가된다.

 
[왼쪽은 128x128 텍스쳐를 사용하고 오른쪽은 1024x1024 텍스쳐를 사용하여 처리된 퀘이크3의 한장면이다. 오른쪽의 그래픽은 세밀하게 그래픽이 처리되었지만 왼쪽은 텍스쳐가 대략적으로 뭉게지는 인상을 주고 있다. 이것이 앞으로의 그래픽 보드에서의 그래픽 화질의 차이를 나타낸다.]

AGP 4x Mode

그래픽 보드가 고성능화 되면서 고해상도를 기본적으로 지원이 이루어지면서 많은 폴리곤과 함께 렌더링에 필요한 텍스쳐 크기도 커져야 한다. 또한, 초기에 256컬러에서 16비트 또는 32비트 컬러 모드를 사용하면서 그래픽 처리를 위한 텍스쳐 메모리도 평균 수MB에서 수십MB 정도까지 확장 되었다.

이러한 대용량의 텍스쳐 정보를 그래픽 보드로 로딩하기 위해서는 높은 전송 속도를 필요로 한다. 따라서 AGP 4x 모드가 텍스쳐의 실시간 처리를 위한 Execution 모드를 사용하기에는 무리가 있지만 DMA 전송을 이용하여 프레임 Drop 없이 처리할 수 있는 충분한 성능을 확보할 수 있다. 또한, 텍스쳐는 로컬 메모리에 한번 로딩하면 되지만 실시간으로 로딩 되어야 하는 Geometry 데이터가 문제이다. 예를 들어 20K Polygon을 초당 60번 로딩하기 위해서는 1200K Polygon이 처리되어야 한다. 이때 폴리곤당 48-64바이트의 데이터 전송이 필요하므로 초당 100MB 이상의 데이터 전송이 이루어지며 이 경우에 PCI나 AGP 1x 모드는 무리가 있다. 실제로 AGP 2x 이상이 되어야 실용적인 사양이다. 이점을 고려하면 고급 그래픽 처리를 위한 AGP 4x 모드의 지원은 필수적인 사양이 될 수 있다.

OpenGL ICD 지원

지금까지의 저가형 그래픽 보드의 사용 목적은 주로 Direct3D를 이용한 게임을 가속하는 것이다. 비록 Direct3D가 윈도우 기반의 최적의 게임을 제작하기에는 적합하지만 그래픽을 처리하기에는 무리가 있고 이전부터 노하우가 축적된 고급 그래픽을 처리하기에는 무리가 있다. 또한, 일반 대중적인 프로그램 제작은 가능하지만 소프트웨어의 부분적인 지원과 하드웨어의 조합을 이용한 완전한 그래픽의 지원이나 고급 그래픽 이미지의 생성에는 무리가 있다. 따라서 게임 제작자들은 최고의 그래픽 환경을 지원 받기 위해서 OpenGL을 사용하기 시작하였고 실제로 최근에 출시된 Quake III를 시작으로 많은 OpenGL 게임들이 등장하고 있으며, 기존의 단순화된 OpenGL MCD 수준이 아닌 완전한 OpenGL ICD 수준의 그래픽이 필요하다. 사실 OpenGL ICD를 완벽하게 지원하고 있는 제품군은 범용 그래픽 보드에서는 거의 찾아보기 힘든 것이 사실이다.

 

2000년의 새로운 그래픽 칩세트 들

사실 그래픽 프로세서의 모습을 미리 바라보기란 쉽지 않다. 그것은 그래픽 프로세서가 초기 발표에 못미치는 성능을 가지는 경우가 많고 시간이 지나면서 새로운 기능의 추가나 모양이 변해가고 있기 때문이다. 하지만 앞에서 바라론 궁극적인 기능들은 밀레니움 시대의 그래픽 프로세서가 갖춰야할 기본적인 모슴임에 분명하다.

nVIDIA GeForce256

이미 출시되어 T&L 기능에 대한 충분한 가능성을 제시하여 주었지만 낮은 Fill-rate로 고화질 그래픽의 지원에 있어서는 무리가 있다. 하지만 T&L 기능이 고화질 그래픽을 위한 필수 조건이라는 것은 분명하다.

0.22 미크론 공정으로 생산되었으며 18M 트랜지스터로 구성되어 있다. 4개의 렌더링 엔진으로 클럭당 4개의 텍셀을 생성할 수 있다. 결과적으로 클럭당 2개의 픽셀을 처리하게 된다. 초기 제품은 120/166MHz 동작 속도를 가지고 있으며, DDR SDRAM을 사용해야 정상적인 성능을 발휘할 수 있다. 이것은 렌더링 공정은 정밀하게 되었지만 그래픽 코어를 구성하는 트랜지스터의 개수가 급격히 증가되어 심각한 발열로 동작 속도에 제약이 생긴 것이다. 실제로 최적으로 제작된 그래픽 코어는 133MHz 이상 동작이 가능하며, 2000년도 까지는 166~200MHz 까지 향상 시키고 그래픽 코어는 200MHz 이상까지 향상 시킨다는 전략이다.

애석하게도 현재의 코어는 독립적으로 구성되어 다중 프로세서에 대한 고려가 되어 있지 않기 때문에 최대 속도가 600-800M 픽셀이 최대 성능 수준이다. 하지만, 2000년 말까지는 다중 코어에 의한 멀티 프로세서 모델이 지원될 예정이다.

초기 제품으로 SDR(Single Data Rate) SDRAM과 DDR(Double Data Rate) SDRAM을 내장한 제품으로 구분되며 후자의 경우가 약 10만원 정도 고가 있다. GeForce256 제품이 본래의 성능을 발휘하기 위해서는 반드시 DDR SDRAM 메모리를 사용해야 하지만 몇몇 그래픽 보드 제작사에서는 가격이 고가라는 이유로 SDR SDRAM을 사용한 어정쩡한 모델을 출시하고 있는 상황이다. 실제로 SDR SDRAM에서는 GeForce256 프로세서가 가지고 있는 본래의 성능을 구현할 수 없을 뿐더러 해상도가 높아질 수록 그리고 텍스쳐의 컬러 모드가 높아지면 버스 대역의 병목 현상으로 T&L 성능의 감소까지 발생하고 있다. 한마디로 최악의 경우인 샘이다.

S3 Savage2000

S3 사에서 본격적인 고성능 그래픽 프로세서 시장에 등장한 최초의 제품이다. 최대 200MHz 동작 속도에 클럭당 4개의 텍셀을 처리할 수 있지만 1개의 픽셀만 출력이 가능하다. 실제로 기본 코어 제품에서 최적화된 드라이버를 사용하는 경우에 32비트 컬러 모드에서 GeForce256 제품에 근접한 성능을 보여주고 있다. 물론, GeForce256 그래픽 제품군이 아직은 최적화 되지 못하고 SDR SDRAM을 사용한 비정상적인 모델과의 비교이기는 하지만 가격을 고려할 때, 가격대 성능비는 비슷한 수준이 된다.

클럭당 10M Polygon/s 급의 T&L 엔진을 내장하고 있다. 하지만, 아직은 일반 Direct3D 또는 OpenGL 그래픽 프로그램에서 T&L 기능을 지원하지는 못하며 전용 프로그램에서만 지원하고 있을 뿐이다. T&L 기능을 본격적으로 지원하는 드라이버는 2000년대에 지원될 예정이다.

최초로 0.18 미크론과 0.22 미크론의 혼합 공정을 채용하고 칩세트가12M 트랜지스터로 구성되어 있다. 4개의 텍스쳐 엔진과 T&L을 내장했다는 점을 고려하면 상당히 물리적으로 최적화된 그래픽 코어라는 것을 알 수 있다. 따라서 고속 동작에 유리하며 초기 제품은 120MHz의 속도를 가지고 있다. 이것은 0.22 미크론의 혼합 공정으로 아직은 최적의 성능을 발휘할 수 없기 때문이며 2000년 2Q에 순수 0.18 미크론 제품이 등장하면 200MHz에 근접한 성능도 기대해 볼만하다.

3Dfx VSA-100(Voodoo Scalable Architecture)

부두3를 기반으로 하여 32비트 컬러 모드를 지원하는 3Dfx사의 최초의 모델이다. 기존의 2개의 그래픽 프로세서를 이용하여 지원하였던, SLI(Scan Line Interleave) 방식을 개선하여 최대 32개 그래픽 프로세서가 동시에 동작하는 Enhanced SLI를 지원하고 지원 해상도로 1600x1200 이상의 해상도를 지원할 수 있다. 이 프로세서를 사용한 제품으로 Voodoo4 제품은 1개의 프로세서를 사용하며, Voodoo5 제품군에는 2개 또는 4개의 프로세서를 사용하고 있다. 4개의 프로세서를 사용하는 경우에 각각의 프로세서에 32MB 그래픽 메모리를 내장하여 최대 64MB의 그래픽 메모리를 내장하게 된다.

특히, T-Buffer로 명명된 멀티 프레임 버퍼링 기능으로 각종 디지털 이펙트를 지원하게 된다. 하지만, 2000년대의 그래픽 제품군에서는 T&L 기능을 내장하지 않고 있으며, 다른 그래픽 코어 업체와 함께 외장형 지오메트리 프로세서를 개발하는 중이지만 미래는 명확하지 않다. 실제로 3Dfx 사에서는 단순히 높은 렌더링 성능으로 T&L의 약점을 보강한다는 정책이기 때문이다.

0.25 미크론 공정으로 제작 되었으며 14M 트랜지스터로 구성되어 있다. 이것은 듀얼 텍스쳐 맵핑 엔진과 멀티 SLI 기능 그리고 T-Buffer 기능이 집약되었기 때문에 T&L을 내장한 S3 Savage2000에 비해서 트랜지스터 개수가 더욱 많다. 또한, 대형 텍스쳐를 지원하기 위해서 3Dfx사 고유의 텍스쳐 압축 형식을 지원하며 4개의 독자적인 비선형 압축 알고리즘으로 보다 원래의 이미지에 가까운 화질을 유지한 채로 압축이 가능하다. 166~183MHz 동작 속도로 클럭당 333~366M Pixel/sec의 렌더링 성능을 갖추고 있다. 따라서 4개의 프로세서를 내장한 제품은 1.33~1.43 G Pixel/sec의 성능으로 최초로 기가픽셀을 넘는 성능을 지원하는 제품이다.

Matrox, ATI Technology

Matrox는 G400에 대한 후속 제품을 개발중에 있으며, ATI 역시 멀티 프로세싱을 지원하는 ATI Rage128 Pro 후속 제품으로 ATI Rage256을 개발중이지만 아직 명확하게 제품의 모양이 갖춰져 있지 않다. 단지, 현재까지는 T&L 기능을 내장하고 기가 픽셀에 근접한 성능을 제공할 계획이라는 것만이 밝혀져 있으며, 2000년 하반기에 그 모습이 잡혀지리라 기대가 된다.
 

김민수 / forby@technoa.co.kr

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hope21th
참 많이 발전했구 지금도 엄청난 기술발전 속도로 하루 아침에 새로운 제품이 쏟아져 나오니..
(2001-09-29 19:52:14)
drevil
냉무.
(2002-10-28 17:06:41)
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