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3Dmark03의 게임테스트 #1
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승인 2003.09.19  15:41:00
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- Wings of Fury

첫 번째로 실시되는 "Wings of Fury" 게임 테스트에서는 단지 DX7가속능력을 측정하게 된다. 고전(?)이 되어 버린 예전 그래픽 카드들은 쉐어더를 처리하는 능력이 없어 포함된 테스트이며, 대부분의 시스템에서 무리없이 실행된다. 그러나 너무 구형 그래픽 카드라면(DX7 까지만 지원) 단지 이 테스트로 끝나버리게 되어 상당히 우울한 스코어를 기록하게 된다.

비록 DX7테스트이긴 하지만 지오메트리 처리를 위해 DX7에서 선보인 '고정된 하드웨어 T&L' 보다 최근의 버텍스 쉐이더에 최적화되었으며, 이런 배려는 최근 그래픽프로세가 가지는 장점을 어느정도 수용한것으로 볼수있다. 굳이 DX7 기반의 시스템에서 3D성능을 측정해야한다면 3Dmark03보다는 동사의 3Dmark2001 이 현명한 선택이다.


- image from hardwaremania.com

배경과 하늘이 표현된 많은 장면들은 하나의 텍스쳐가 사용되었으며, 이는 높은 필레이트(Fill Rate)가 필요없음을 의미한다. 반면 비행기를 표현하기 위해서 4 레이어의 텍스쳐, 표면의 색깔표현을 위해선 기본적인 칼라맵이 사용되어 픽셀당 광원효과를 처리하게 된다.

그러나 이 첫 번째 게임 테스트는 최근의 환경과는 달리 오래된 DX7 기반이고, 90%에 가까운 픽셀들이 싱글 텍스쳐만 요구해 현실과의 괴리가 점점더 벌어지고 있다. 이런 분위기 탓인지 이 테스트의 비중이 점차 줄어들어야 한다는 의견이 다분하기도 하다. 이 테스트의 중요한 목표는 비행기에 적용된 텍스쳐링과 폭발시 일어나는 파편 효과를 손꼽을 수 있다.

  • 하드웨어적으로 DX7 지원
  • 테스트동안 텍스쳐의 로딩이 없을려면 최소 32MB의 프레임버퍼 필요
  • VS 1.1로 버텍스 처리
  • 비행기는 4개의 텍스쳐 레이어로 표현됨 (즉 한번의 패스로 4개의 텍스쳐를 수행할 수 있다면 보다 빨리 표현가능)
  • 파편의 표현에는 포인트 스프라이트등이 사용
  • 프레임당 최고 3만 2천개의 폴라곤 렌더링
  • 텍스쳐를 위해 16MB 비디오 메모리, 6MB의 버텍스 버퍼, 1MB의 버텍스 버퍼 사용

- Battle of Proxyon

두 번째로 실시되는 "Battle of Proxycon" 게임 테스트는 FPS(First Person Shooter)류와 비슷한 모습을 보여준다. 어두운 실내와 우주를 배경으로 펼쳐지는 이 테스트는 DX8기반으로 실행되는데 광원 및 그림자의 처리에 그래픽 프로세서의 능력이 상당히 필요하게 된다. 만약 DX 8.1을 지원하는 그래픽 카드라면 하드웨어적으로 지원되는 PS 1.4를 사용하여 좀더 부드러운 영상을 맛볼 수도 있다. DX9을 지원하는 시스템에서는 PS 2.0 이 1.4로 하위 지원되어 수행되어 패스단계를 줄이는 잇점이 있다. 이 테스트의 중요한 특징은 노말매핑 및 스텐실(stencil) 버퍼를 사용한 동적 그림자 처리에 있다.

 
- image from hardwaremania.com 

동적인 그림자에 대한 처리 성능측정에 효과적인 이 게임 테스트는 특히 둠3 의 광원효과와 비교해서 많이 논의 되기도 하는데 이는 둠3와 같이 다중 광원에 의한 그림자를 표현하기 위해 스텐실(stencil) 버퍼를 사용하기 때문이다. 얼마전 NV35의 경우 울트라 쉐도우(Ultra Shadow) 기술이 소개되었는데 이는 렌더링이 불필요한 장면의 z버퍼를 조사하여 속도를 상승시키는 기술로, 차기 그래픽 프로세서에서 리얼타임 쉐도우의 처리가 중요함을 암시하고 있다.

  • DX8 을 지원하는 하드웨어 및 PS 1.1 사용
  • 테스트동안 텍스쳐의 로딩이 없을려면 최소 128MB의 프레임버퍼 필요
  • VS 1.1로 버텍스 처리
  • 픽셀 처리에는 PS 1.1이나 PS 1.4(지원된다면)이 사용됨
  • 캐릭터의 표면은 VS가 사용되었으며, 대부분의 개체들은 칼라맵, 노말맵등이 사용되었다
  • 동적 그림자 처리에는 스텐실 버퍼 사용
  • Havoc 리얼타임 물리엔진 사용
  • PS 1.1을 사용했을 경우 프레임당 250,000개의 폴리곤을 렌더링하게 되며, PS 1.4가 사용되면 처리단계가 감소되어 150,000개로 줄어든다.
  • 텍스쳐를 위해 80MB의 비디오 메모리, 6MB의 버텍스 버퍼와 1MB의 인텍스 버퍼가 사용됨

 

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