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90nm 공정, PCI Express, ATI vs NVIDIA....
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승인 2004.01.08  10:46:00
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  - 90nm 공정으로의 이행

  2004년도엔 90nm 제조 공정으로 이행될 것이다, 업계의 선두주자인 인텔은 90nm 공정으로의 이행 계획을 2003년도 말에 예정했으나 다소 시기가 늦어졌고, 2004년도의 시작과 함께 빠른 시간안에 90nm 공정의 산물인 프레스캇을 내놓을 것이다.

인텔의 300mm 웨이퍼 검사

  벌써 개발 공장인 D1C(오리건주 Hillsboro)에서 90nm 공정에 의한 선행 양산이 시작되었고, 양산 공장인 Fab11(뉴멕시코주 Rio Rancho)도 준비되어 있다. 더불어 Fab24(아일랜드 Leixlip)는 상반기 중으로 합류할 것이다. 이들 공장은 모두 300mm 웨이퍼를 이용한 것이다.

잠깐 지식 in - 웨이퍼란?

웨이퍼는 두께가 약 1/30" 정도로 매우 얇고 둥근 실리콘 원판으로서, 마이크로프로세서의 제조에 사용된다. 제작공장은 대체로 하나의 웨이퍼 위에 여러 개의 마이크로프로세서를 새긴다. 해가 갈수록, 하나의 웨이퍼에서 더 많은 칩들이 만들어질 수 있도록 웨이퍼의 크기가 커지고 있다. 웨이퍼는 마치 한 덩어리의 빵을 가져다가 얇게 써는 것과 비슷하지만, 그보다 훨씬 더 정교한 방법으로 실리콘 원통을 썰어 냄으로써 만들어진다.     - 출처 : 텀즈(terms.co,kr) -

  인텔은 x86프로세서 이외에 통용신 반도체칩에도 90nm 공정으로의 이행을 표명하고 있고, 이는 충분한 수요증가만 있다면 충분할 것이다. 차세대 65nm 공정에 대응한 개발 공장인 D1D(오리건주 Hillsboro)은 운용이 시작되어 있는 상황이고, 연내에 양산 공장인 Fab12(애리조나주 Chandler)의 65nm 공정으로의 전환 공사도 시작된다.

  인텔의 라이벌인 AMD도 2004년 후반에는 90nm 공정으로의 이행을 표명하고 있다. 90nm 공정은 드레스덴의  Fab30에서 200mm웨어퍼를 이용할 것이다. AMD는 작년말 65nm 공정 이후를 대비하기 위한 새로운 공장 Fab35를 드레스덴 Fab30 인근에 착공했다.

  Fab35의 가동은 아무리 빨라도 2005연말로, 본격 양산은 2006년이라고 전망되지만, Fab35의 이용 가능시기까지 AMD는 상당히 괴로운 시기가 될 것이다.

  이외의 프로세서 벤더(TransmetaVIA)도 90nm 공정으로의 이행을 표명하고 있지만, 모두 자사의 제조시설을 가지지 않은 만큼, 인텔이나 AMD에 비해 이행 시기는 유동적이 될 전망이다.

잠깐 지식 in - 90nm 공정에 비해 65nm 공정이 좋은 이유?

nm(나노미터)는 10억분의 1미터, 즉 길이의 단위로 반도체에서 숫자가 적어질수록 회로 선폭의 초미세화한 설계를 통해 반도체의 크기를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 더욱더 고성능의 반도체를 만들 수 있다. 65nm 공정의 경우 하나의 칩에 집적시킬 수 있는 트랜지스터의 수를 늘릴 수 있고, 생산 원가를 낮추면서도 더욱 뛰어난 제품을 만들 수 있다.

  - PCI Express의 등장

  90nm 공정 프로세서들과 파트너를 이루게 되는 것은 바로 PCI Express를 지원 칩셋이다. 작게는 기술적 확대로 좀 더 크게 보면 제조 공정의 진화 이상의 영향력을 미칠 수 있는 것이라 생각된다. 올해 중반에서 등장할 것으로, 초기 호환성에 문제가 있을 것으로 보인다. 이는 초기의 피할 수 없는 부분으로, 초기 호환성 문제로 골치를 썩고 싶지 않은 사용자라면 조용히 지켜보는 시간이 필요할 것이다.

  새로운 버스의 등장은 여러곳에 영향을 미친다. PCI Express가 발표되는 중반 이후, 출시되는 각회사의 고급 그래픽 카드 칩셋은 PCI Express를 지원하지 않는다면 위험이 클 것이다. 언제까지나 AGP를 고집할 수도 없는 것이고, 이에 그래픽 벤더들은 선택의 기로에 설 것이다.

  - 그래픽 분야의 과점화

  2003년도는 PC의 그래픽 업계로 보았을 때, 그리 좋은해는 아니었다. 이는 치트의 등장과 어느정도 연관이 있다. 치트는 디스플레이 드라이버가 특정 벤치마크 프로그램에서 부적절한 '최적화', 즉 성능과 비례하지 않는 높은 수치가 나오게 되는 부분으로 여러 뉴스를 통해서 문제가 되었던 부분이다.

  이렇게 치트가 등장하게 된 원인은 PC 그래픽 시장에 과점화에 있다. 이전의 경우 손가락으로 헤아릴 수 없을 정도의 메이커들이 존재했고, 카드를 제조 판매했지만 현재는 ATI와 NVIDIA, 이 두회사가 과점한 상태로 이로 인한 폐해는 여러 가지 문제를 발생시킨다.

  먼저 소프트웨어의 경우 ATI는 Half Life2를 번들로, NVIDIA는 Call of Duty를 받을 수 있다는 점은 간단한 문제로 보다 본질적인 문제는 특정 게임이 특정 하드웨어에 최적화 된다는 점. 'A 게임은 ATI 그래픽 카드가 아니면 안됨이라든지, B 게임을 정말로 즐길 수 있는 그래픽 카드는 NVIDIA 그래픽 카드' 와 같은 상황이 발생하게 된다. 이렇게 되면 PC 게임 시장은 양분되게 되고, 시장에 큰 개발비는 투자되지 않게 된다. 이는 게임의 질을 저하시키는 원인이 될 것이다. 아무튼 좋은 영향을 주지 않으리라 생각된다.

  시장 점유율 상승을 위한 기업의 전략, 노력 등은 높이 살 만하나. 정확한 성능을 보증(치트 문제해결)하고, 높은 성능을 위해서 각 벤더들과 협력해야 할 것이다. 현재의 시장 모습에서 벗어나 보다 바람직한 방향으로 나아가야 한다.

  - 그래픽 시장에서의 마이크로 소프트의 영향력 저하

  먼 옛날 PC 그래픽 시장은 그래픽 벤더의 독자 API(3Dfx의 Glide)으로 세분화 되려고 했었다. 그것을 통합하고 시장을 정리한 것은 바로 Open GL이나 DirectX로 대표되는 표준 API이다. 마이크로소프트는 DirectX의 제공자로, OpenGL의 표준화 단체인 OpenGL ARB의 창립 맴버로서 이들 표준API에 깊게 관계되어 있다.

  그런데 2003년도 봄, 마이크로소프트는 커다란 방침 변경을 한다. OpenGL ARB의 탈퇴와 함께 최신의 DirectX 베타판을 개발자에게 배포, 기술정보를 개시해 대응한 게임의 최적화를 촉구하는 이벤트인 Meltdown의 개최를 중지했다. 매년 봄에 개최되는 것이 통례였지만 2003년 중지되어 2004년에도 예정되지 않았다.(Meltdown 관련 홈페이지도 마이크로소프트 사이트로부터 사라졌다.) 이전 DirectX는 버전 9인 채 로, 패치중심의 업데이트만 행해지고 있는 것이다.

  적어도 릴리즈 전인 롱혼에 대해서도 3D 그래픽 API로 DirectX 9은 변함이 없다. 하지만 게임 분야에서의 마이크로소프트의 관심은 XBOX에 쏠려 있는 상황이다. 마이크로소프트의 존재감은 줄어들 것이다.

  - 게임의 매력 저하

  PC 그래픽 시장의 분위기가 살아나지 않는 이유로 꼭 언급해야 하는 부분은 게임 그 자체의 매력 저하이다. 시장에선 비슷 비슷한 게임들만 줄줄이 출시되고 있다는 것이다. 이것은 PC 게임뿐만 아니라 콘솔용 게임을 포함한 전체적인 게임 시장 전체가 그러하다. 현재 3D 그래픽 시장의 붐을 일으켰던 것은 1인칭 슈팅 장르 게임으로 다른 장르가 등장하지 않고 있다. 네트워크 게임은 일정한 팬을 모으는데엔 성공했지만, 시장을 선점한 몇몇 업체의 게임에 지나지 않는다.

  지금 모두가 기다리고 있는 것은 새로운 방향성의 게임으로 아직까지 게이머의 흥미를 유발시킬 수 있을 만한 게임은 나오지 않았다. 개인적으론 다음 게임의 방향성은 3D 그래픽이 아닌 테트리스와 같은 소박한(그러나 완성도 높은)게임일 것 같은 생각이 든다. 몇몇 새로운 방향성을 사용한 게임이 등장하기 했지만 아직은 부족한 것 같다. 어쨌든 다음은 3D 그래픽와 역으로 심플한 방향의 게임의 등장, 그 다음으로 다시 3D 그래픽이 주목된다고 예측하고 있지만 아무튼 DirectX는 9 등장이후 제자리 걸음을 할 뿐이다.

 

대략적인 2004년도 하드웨어 시장에 대해서 말씀 드리기위해서 번역한 기사로 지역이 다른만큼 다소 거리가 있을 수 있으나 흐름을 중심으로 읽고 이해하셨으면 합니다.

번역 : Watch Impress 모토아자부 하루오

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이 기사에 대한 댓글 이야기 (27)
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노원주
PC 가 콘솔 머신의 성능을 뛰어넘은 지 반세기가 넘었는데 무슨 소릴하는 건지.. ( 물론 과장법입니다. )

Direct X 이야기도 웃기네요..;; 풉.


(2004-11-28 09:21:27)
김지영
지금 상황 하고는...
(2004-10-11 00:27:25)
김영오
요즘은 pci-e가 먼저 나오고 agp는 나올지 안나올지
도 모르겠던데...agp제품도 같이 출시 했으면 .

(2004-10-10 17:27:24)
김병극
빨리 전체적으로 성능 향상이 있기를...

메인보드 내부도 빨리 광채널로...

(2004-10-06 01:28:59)
박성진
마소의 영향력 저하..... 젤 마음에 드는 기사 내용이네요...
(2004-09-19 12:47:49)
김세윤
2005년이 정말 볼만할듯하네요
(2004-08-10 13:28:00)
여동원
2005년이 잼날듯.. 어차피 도입 초기엔 성능에 별 의미가..
(2004-04-17 11:47:52)
김기태
역시 PCI EXPRESS가 아닐까 합니다 ㅎㅎ
(2004-04-12 19:09:26)
손원일
코어와 메모리의 성능이 비약적으로 증가하여, 인터페이스의 병목까지 이어진다면, PCI EXPRESS와 같은 새로운 인터페이스가 필요하겠지만, 현재로써는 과연 그런 필요가 있을까 하는 생각만 드는군요
아무리 생각해도 현재 진행중인 PCI EXPRESS계획은 새로운 유통망(?)형성을 위한 그런 전략적인 측면을 중시한 것 같습니다.

(2004-03-26 18:13:29)
문봉규
CPU, M/B, Ram(DDR2), VGA(PCI-X)등 대대적인 물갈이 바람이 불 거 같네요. 주머니에 돈 모일 날이 없겠네용...ㅠ.ㅠ

(2004-02-27 14:55:37)
김대인
초기에는 시행착오가 많을텐데...

혹시 첨에는 같은 칩셋을 써도.. AGP8X보다 못하면 ^^;;

(2004-02-20 10:38:57)
김준길
영화든지 게임이든지 TV로 보는게 더 좋아 보이는데...


(2004-02-19 15:48:58)
김준길
발열때문에 쿨러 비싼거 달아 놓으면? 0-0;;
(2004-02-19 15:47:48)
김정일
그래픽 스릇이 점점 대형화를.... 그런 의미에서 아직 발전의 여지는 무궁무진.......
(2004-02-17 11:36:26)
이창언
이유는 콘솔은 해상도가 TV해상도로 고정되죠. 즉 콘솔게임은 pc의 최하해상도인 640*480으로 게임을 만들죠. 그리고 그래픽적인 디테일도 훨씬 떨어지죠. 또한 현재 시중의 콘솔들은 2년전의 pc그래픽과 비슷합니다. 왜냐면 콘솔은 pc처럼 업그레이드가 안되기때문이죠. 예를 들어 멕스페인2라는 게임을 보면 pc판이 콘솔보다 얼마나 뛰어난지 알수 있죠. 그리고 다이렉트X가 없었으면 지금같은 pc게임시장이 없었다는걸 알아야 할겁니다.
(2004-02-04 18:12:23)
권익중
게임에서의 능력만 보면 콘솔이 PC를 앞서는것은 사실입니다.

전체적인 성능은 나을수도 있지만..콘솔은 말그대로 게임만을 위한 기계니..어쩜 당연한 일일수도...

(2004-01-31 21:36:45)
서정우
음.. 훨씬 좋은데 뭔 말씀인지?
(2004-01-30 09:39:15)
김영순
왜 PC 게임들이 발전을 못할까??
그 이유는 누구나 아실 테지만 소프트웨어적 차이 때문에;;
다이렉트를 만든 계기라면?[대충]
1. 용도
2. 사용자마다 컴퓨터 사양이 틀리다;
이렇게 해서 만들어 졌는데
그래서 이렇게 뛰어난 그래픽이 못나오는 것!
게임을 만들려면 다이렉트라는 환경속에서 제작해야 하기 때문에 더욱도 좋은 엔진과 좋은 기술이 있는데도 불구 하고 그 환경에서 지원하는 것들만 뽑아서 게임을 만들어야 하니
다이렉트가 없고 사양도 딸리는 콘솔게임기 보다 뒤지기 마련
지금 PC들은 플레이 스테이션 1을 돌리고 있으니;;
그 고사양에 않좋은 그래픽;;
만약에 만들지 않았더라면 지금은 엄청난 그래픽을 자랑할듯
즉 본론은 마이크로소프트에서 다이렉트 라는 것을 만들지 않았으면 하네요 즉 포기하라!
폴리곤수가 7500만개나 되는 게임은 언제 만들지 의문...

보니 마이크로소프트의영향력이 저하 하고 있다고하는데
완전히 제로 대야 합니다;;

(2004-01-27 22:44:23)
정주익
PC 게임 인기도가 좌우되지 않을까 생각합니다...
쩝.. 높은 사양때문에 대중적인 인기를 얻기가 힘들것같다는게 제 추측.

(2004-01-17 00:21:21)
권경욱
빨라도...

여파가 큰...

(2004-01-15 20:02:20)
궁금자
글 잘 읽었습니다....

잠깐 지식의 웨이퍼 아랫줄에...

통용신...??

(2004-01-13 03:45:10)
김영기
하긴 요즘 게임들은 다 비슷비슷해서 시작하기 쉽다는 장점과 동시에 질려버리기도 쉽다는 단점이 있는게 사실이죠. 제가 나이를 먹어서 그런가 보다 했는데... 벌써 20대가 되었으니.. ㅡㅡ;;;
옛날 게임의 부활이라..
그래도 3D 그래픽에 한번 익숙해져버리면 2D의 단순한 그래픽에는 눈이 흥미를 잃어버리니... 완성도... 스토리나 구성같은 부분을 중시하긴 하지만, 그래픽이나 사운드가 떨어지면 왠지 정이 안가는건 왜일까요?

(2004-01-11 15:53:52)
조재명
기사라 -_-;

잘 보기힘듬 ㅋㅋ

하지만 좋은정보굿..

(2004-01-11 02:17:55)
김예형
우리나라벤치마크 사이트들에도 이런 기사가 많이 올라왔음 싶네요.
(2004-01-09 16:55:37)
신창대
갠적으로 PCI Express 방식 변경으로 보드와 글픽시장은 엄청난 물갈이가 될것은 확실시..

4/4분기에 물갈이가..-_-;

(2004-01-08 20:33:04)
최동혁
하하...
잘 읽었습니당...

(2004-01-08 20:31:31)
이재훈
어서 와라 새로운 플랫폼이여~
(2004-01-08 14:06:10)
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