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안다미로, PUMP the Fusion
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승인 2000.04.13  22:47:00
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[리뷰] 안다미로, PUMP the Fusion


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온국민의 국민게임, DDR, 그리고 펌프

오락실의 중흥기와 DDR

예전에는 오락실이라 하면, 흔히들 "손가락 운동"을 할 수 있는 곳으로 알고 있었다. 가서 조그마한 의자에 앉아서 슈팅게임을 즐기거나 하는 곳이라는 이미지가 대단히 강했으며, 그래서 약간은 안좋은 인식이 심어져있었다. 그래도 필자를 비롯한 많은 게임 매니아에게는 과거의 추억이 서린(-_-;) 그런 곳일 것이다. 필자가 본 오락실은 3차례의 중흥기를 맞는다. 첫 번째는 스트리트 파이터로 시작된 격투 대전게임이다. 1990년 경 등장한(그 이전일지도 모른다. 확신은 못하겠고...) 스트리트 파이터 2는 당시의 많은 청소년 및 어린이들을 오락실로 끌어모았고(그렇다. 필자도 그때 스트리트 파이터2로 오락실에 입문했다.) 한때 오락실은 "격투게임장"이라고도 부를 수 있을정도로 격투게임은 전성기를 맞이한다. 그후 몇 년간은 각 게임 제작사들이 너도나도 격투게임을 만들어내고 일반 격투게임에서부터 "眞 Samurai Spirits(우리말로 "진 싸울아비 투혼"이라고도 나왔다)" 등의 칼부림 게임도 등장하기 시작한다. 세컨드 임팩트(?)는 3D와 함께 찾아왔다. 1993년경 우리나라에 등장한 세가사의 버추어 파이터는 비 록 캐릭터들에 쓰인 폴리곤 등이 대단히 어색해서 캐릭터 자체의 모양은 어정쩡했지만 3D가 주는 실제감과 그 박력감은 이전의 어떠한 2D 게임도 감히 비교될 수 없는 그러한 충격으로 게이머들에게 다가왔다. 이후, 버파2의 출시와 함께 3D 격투게임 시장은 마치 스파2로 열렸던 2D 격투게임 시장이 한때 춘추전국시대를 이루었듯 오락실의 모든 게임을 3D 격투게임으로 바꿔놓는다. 이러한 열풍에서 "버추어 온, 오라토리오 탱그램" 등의 로봇물부터 시작하여 버파 시리즈로 대표되는 정통 무술 격투게임, 스타 글라디에이터 등의 SF물, 소울 엣지로 대표되는 칼부림(-_-) 대전게임, 철권같은 정통 폭력물 등 실로 다양한 격투게임이 출시되어서 오락실의 제 2 중흥기를 이룬다.

하지만 그 이후 오락실은 시들해진다. 게임기와 PC 등이 발달하면서 점점 오락실에 있던 게이머들은 집안으로, 게임기 앞으로 돌아왔으며 오락실의 열풍은 시든 듯했다. 오락실은 그저 시간을 때우는 곳으로 인식되어 버린, 침체기에 들어선다.

그리고 1998년에 기존의 오락실의 개념을 완전히 바꿔놓는 새로운 게임이 등장했는데, 비트매니아 류의 뮤직 시뮬레이션 게임이다. 이들은 소수의 건반과 턴테이블을 이용해서 DJ들이 음악을 믹싱하는 과정을 시뮬레이션함으로써 음악 매니아들 뿐만 아니라 일반 게이머들까지도 오락실로 끌어들였다. 그리고 그 후에 등장한 것이 코나미사의 DDR이다. 기존의 뮤직 시뮬레이션 게임들이 단지 손의 움직임만을 요했다면, DDR은 직접 움직이고 뛰는 전신의 움직임을 요한다는 것이 가장 큰 차이점일 것이다. 일본에 1998년 10월에 등장했고, 우리나라에는 이듬해 5월에 소개된 이 게임은 소개된 직후에는 궁금증을, 그리고 얼마 지나지 않아서 폭발적인 인기를 끌어들였다. 바야흐로 오락실의 써드 임팩트, 제 3 중흥기가 열리게 되는 시점이다.

DDR, 그리고 펌프잇업


코나미사의 오리지날 DDR 머신. 그 대당 가격은 초기에는 2천만원에 이르렀고, 한번 플레이하는데 500원에서 천원 정도의 거금이었다.

DDR은 급속도로 시장에 퍼져나간다. 필자도 평소에는 음악치에, 몸치라고 생각하고 있었는데, 언젠가 경희대 앞 오락실에서 처음 DDR 머신으로 게임을 해 본 이후 그 마력에 빨려들어가 결국 중독되는 지경에 이르른다.(그렇다고 대단히 잘하는 정도는 아니다. 트릭 모드의 파라노이아를 랭크 S나 SS로 클리어하고, 매니악 모드의 파라노이아는 간신히간신히 클리어하는 정도라고나 할까...) 어느 문화평론가의 말에서, "DDR은 우리 민족의 "끼"를 끌어낸 게임이다"라는 것을 실감할 정도로 DDR은 급속도로 퍼져나간다. 오락실에서 게임한판에 100원, 200원하는 마당에 한번 하는데 500원, 1,000원이라는 거금임에도 불구하고, 또한 10분정도만을 즐길 수 있음에도 불구하고 줄을 서서 해야만 하는 기현상까지 발생했다. 그러다가 어느날 DDR 기계 옆에 새로운 기계가 들어섰다. DDR이 발판이 4개라면, 이 게임은 발판이 5개, 그리고 우리나라 가요가 나오는 것이 아닌가! 그 외의 모양은 DDR을 그대로 갖다 베껴놓은 모양이고.... 그렇 게 Pump it Up이 등장한다.


안다미로사에서 만든 Pump it Up의 모리지날 머신. 위의 DDR 머신과 손잡이와 발판의 형태만 다를 뿐 그 외의 부분은 완전히 동일하다. 심지어 조명과 스피커의 위치까지도.

Pump it Up은 비록 후발주자로 출발했지만 다섯 개의 발판을 가지고 있었다는 점, 그리고 특히나 우리나라 음악이 소재로 사용되었다는 점에서 청소년층에게 큰 반향을 불러일으켰다. 그래서 초기에는 DDR만 하던 청소년층이 급속도로 Pump it Up으로 전향하는 것을 볼 수 있었다. 물론 청소년 층 뿐만 아니라 가요를 즐기는 모든 게이머도 그러했고.(필자는 가요를 거의 듣는 편이 아니어서 DDR을 플레이하나 Pump it Up을 플레이하나 거기서 거기였기에 별로 흥미가 없었지만) 이후 오락실에도 그러한 열풍을 반영하듯 DDR 보다는 펌프잇업 머신의 숫자가 급격하게 늘어나게 되며, 소위 "펌프 열풍"은 더더욱 힘을 얻는다.(그런데, 뭐 펌프가 급속도로 불어난 이유는 그러한 것도 있겠지만 기계의 대당 가격도 큰 역할을 한다. DDR 머신의 가격은 대당 2,000만원, 펌프 머신의 가격은 대당 800만원. 당신이 오락실 점주라면 어떤 선택을 할지 뻔하지 않은가!)

국산이라는 점과, 국내 가요라는 점, 그리고 머신 가격이 저렴하다는 점을 무기로 펌프잇업은 널리 퍼져나갔고, 급기야는 펌프 전용 오락실 등도 생겨났다.(이후 DDR의 3rd Mix 발표 때, DDR에도 우리나라 가요를 포함시키기에 이른다)

이런 댄싱게임들은 여타 게임과는 달리 게임기에서 플레이하기에 어려움이 따랐다. 그 어려움은 바로 컨트롤러에 있었다. 조이스틱 같은 것으로는 도저히 해결이 안되는 것이다. 그래서 DDR의 PC용 시뮬레이션 게임도 나오기는 했지만 이 소프트웨어를 가지고는 손가락운동(?)만 열심히 하는 도리밖에 없었다. 결국은 "DDR 장판"이 시장에 등장했고, 게임기나 PC에서 사용할 수 있는 이 장판은 온국민의 환호속에 "국민게임"으로 자리잡는다.(요새 뭘 사고 DDR 안끼워주는 데가 없다. 신기할정도다.)

잡설이 길었는데, 이제 본격적인 이 제품에 대한 이야기를 시작해 보도록 하자.
 

제품소개 및 하드웨어적 특징

이 제품도 역시 그러한 열풍에 힘입어 나온 많은 장판들 중의 하나이다. 하지만 다른 것들이 중국산 등의 저가형 제품이며 소프트웨어 역시 알 수 없는 곳에서 만든 허접한 것들이었다면 이 제품은 펌프잇업을 제조한 안다미로사에서 직접 만든, 당연히 소프트웨어는 펌프잇업의 그 소프트웨어가 그대로 이식되어 있다는 특징을 가진다. 제품 박스 안에는 펌프잇업 패드 외에, 펌프잇업 시디와 매뉴얼, 그리고 컨트롤러박스가 들어있다.


박스의 내용물 사진. 가장 왼쪽에 있는 것이 컨트롤러박스
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펌프잇업의 패드. 오락실에서의 발판과 똑같이 생겼다.
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패드의 크기를 보여주는 사진. 아래쪽에 있는 자는 60cm의 철자.
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다른 제품들과 가장 크게 다른 점은 역시 컨트롤 박스이다. 기존의 제품들이 가지던 문제점을 해결해 주는 부분인데, 이 부분이 어떻게 해서 기존의 문제점을 해결하는가에 대해서는 잠시 후에 자세히 다루겠고... 패드의 크기는 90cm로써 오락실에서의 펌프잇업 머신과 거의 동일한 크기의 발판을 제공해 주고 있다. 당연하지만, 위에 그려져 있는 무늬역시 동일하다. 다른 제품들과 다른 점은, 파드 자체가 약간 두껍고, 잘 미끄러지지 않을 소재로 되어 있다는 것이다.

번들되어 있는 매뉴얼은 상당히 얇으며, 주의점 몇가지만 포함되어 있다. 번들시디는 두장인데, 첫째 장에는 펌프잇업 소프트웨어와 각종 곡 및 채보 등이 수록되어 있으며, 두 번째 시디에는 펌프잇업 초보자를 위한 튜토리얼을 대신하는 동영상이 들어 있었다. 그런데, 튜토리얼의 내용 편집에 있어서 좀 문제가 있다고 생각된다. 어차피 게임플레이와는 무관하지만 그래도 펌프잇업 전국 대회라던가 이런 대회의 플레이 장면을 여과없이 모두 보여주는 동영상을 집어넣어 두었으면 좀 더 흥미롭지 않았을까 하는 생각이 든다.


기존의 DDR 장판들의 문제점


기존에 판매되는 발판 중 가장 널리 판매된 Dance Mania. 플레이스테이션용 DDR 발판에 기초하고 있다.

기존의 DDR 장판들이 가지는 문제점은 아래와 같은 다섯가지로 요약해볼 수 있다.

    1. 반응이 늦다.
    2. 설치가 어렵다.
    3. 장판의 위치가 고정되어 있지 않다.
    4. 발판의 위치를 파악하기가 어렵다.
    5. 음악과 채보가 틀리게 나온다

이 중에서 4번은 어쩔 수 없는 문제이다. 오락실에 있는 아케이드용 머신이야 뒤에 손잡이도 있고 또한 밟는 발판이 아크릴 및 금속구조재로 짜여져 있기 때문에 위치파악이 비교적 용이한데, 가정용 장판형식의 발판에서까지 그러한 것을 요구하기는 어려운 문제이다.(물론, 오락실에 있는 발판과 상당히 유사하게 제작되어서 판매되는 제품이 있다. 하지만 가격이 30만원을 훌쩍 넘기는 고가라는 것이 구입을 망설이게 만드는 가장 큰 요인이다.)

그러면, 그 문제 말고 나머지는 해결될 수가 있다는 뜻일까? 왜 문제가 생기는지를 생각해보자. 우선, 1/2번의 문제점은 그 맥락을 같이하고 있다. 바로 컨트롤러의 계통문제이다. 본디 DDR용 장판은 본디 플레이스테이션 용이다. 따라서 처음에 사용된 제품들은 이 플레이스테이션용 인터페이스를 PC에서도 통하도록 약간의 개조가 가해진 제품들이었다. 플레이스테이션용 조이스틱을 PC에서 쓰려면 상당히 여러 가지 장치가 필요하다. 하드웨어적인 것 뿐만 아니라 소프트웨어적인 문제도 뒤따른다. DDR 프로그램들은 대개 키보드 입력을 받아들이도록 프로그래밍 되어 있다. 그런데, 플레이스테이션용 조이스틱들은 기본적으로 패러럴 포트를 사용하며, 여기서 들어온 시그널을 조이스틱 시그널로 변환시켜 줘야만 한다. 따라서 이것들은 조이스틱으로 동작하는데, DDR 소프트웨어들은 키보드 입력만을 받아들이기 때문에 이렇게 입력된 신호를 다시 키보드의 해당 키로 매핑하는 작업이 필요케 된다. 이렇게 여러단계를 거치다 보니 발판을 밟았을 때와 밟은 후 소프트웨어에서 인식하는 순간까지 약간의 딜레 이가 발생한다. 그 딜레이가 얼마가 되겠냐 하겠지만 실제로 게임에서는 0.1초 정도면 판정이 완전히 틀려질 수 있기 때문에 상당히 신경쓰이는 부분이었다고 할 수 있겠다. 물론, 이러한 과정을 거치므로 설치과정 역시 복잡할 수밖에 없다.

5번 문제는 시스템이 느릴 경우 나타나는 프로그램의 고질적 문제이다. 플레이스테이션용을 PC용 플레이스테이션 에물레이터로 돌리거나 혹은 컨버팅된 소프트웨어를 사용하는만큼 소프트웨어의 반응속도나 실행속도가 느릴수밖에 없고 그 때문에 화면에 나타나는 채보와 실제 음악이 흐르는 것 사이에는 차이점이 생길수밖에 없었다.


DDR에서의 퍼포먼스중 하나. 하이텔 beat동에 올라온 자료에서 발췌

3번 문제 역시 상당히 골치아픈 문제인데, 이것이 필자가 장판을 사용해서 DDR을 하지 않고 오락실에 가서 거금을 들여가면서 연습했던(....... 그렇다. 위에서 밝혔듯이 필자도 DDR 매니아다.) 가장 큰이유가 되겠다. 무슨말인고 하니, 장판이란 것의 특성상 가정 등에서 할 때는 바닥에 붙박이로 박아놓을 수도 없는 일이고 하니 그냥 사용하게 된다. 그런데, 게임을 하는 독자들은 아시겠지만 DDR 할 때 어디 차렷 자세로 각잡고 뛰는가! 대부분 온갖 포즈를 다 잡아가며, 또한 턴 등의 퍼포먼스까지 써가면서 한다. 그러한 상황에서 장판은 사용자가 움직이는대로 따라움직이고 만다. 턴좀 한번 해보겠다고 스텝 밟으면서 돌면 장판도 같이 따라서 움직이고, 결국 판정은 잘해봐야 boo, 거의다 miss로 가 버린다. 사실 이 문제는 가볍고, 휴대성 및 이동성을 가져야만 하는 가정용의 발판에서는 어느정도 감수해야만 하는 문제이다. 위에 언급했던 오락실 발판 비슷한 그러한 제품은 접을 수도 없고 세워놔도 보기가 영 아니올시다일뿐더러 공간도 꽤 잡아먹는다.

그러면 이 제품 역시 이러한 문제점을 그대로 계승할 수밖에 없는가?


어떠한 방식으로 해결하는가?


컨트롤러 박스의 모습.
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이 제품에서는 별도의 컨트롤러 박스를 사용함으로써 위에서 언급했던 1/2번의 문제를 훌륭하게 비켜가고 있다. 이 컨트롤러 박스에는 키보드 포트에 연결하는 방식이다. 키보드는 컨트롤러 박스에 연결해준다.

왜 하필이면 키보드인가라는 질문은 어찌보면 우문같지만 잘 생각해 보면 여러 가지 이유가 있다. 우선, 키보드의 입력을 사용하는 것이 방향입력을 받아들이는 DDR 소프트웨어등에서는 설계 자체가 쉬워진다는 장점이 있다. 또하나, 키보드는 시스템에서 우선순위가 대단히 높은 장치이다. 키보드는 IRQ 1번을 점유한다. 따라서 어떠한 상황에서도 가장 우선적으로 시스템이 입력을 받아들이며, 이것은 입력되는 순간에 대한 의존성이 대단히 짙은 펌프같은 게임에는 매우 유리한 점으로 작용할 수 있다. 키보드 입력을 그대로 사용하기에, 시그널을 변환할 필요도, 또한 입력을 재매핑할 필요서도 없어졌다. 그래서 소프트웨어는 사용자의 입력을 직접 받아들이며, 이것은 소프트웨어의 반응속도와 직결된다. 이것이 이 제품에서는 지연현상 등이 발생하지 않는 이유이다.

그렇다고 해서 키보드와 펌프잇업을 동시에 사용할 수는 없다. 스위치가 달려 있어서 키보드를 사용할 때는 PC쪽으로, 퍼프잇업을 즐길 때는 Game에 놓고 하면 된다.


컨트롤러 박스의 앞면과 뒷면. 앞면에는 2명이 함께 즐기거나 Double 플레이를 할 수 있도록 또하나의 패드를 연결할 수 있도록 연결단자가 2개가 있으며, 뒷면에는 키보드를 연결하는 커넥터가 있다.
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패드의 아랫면. 잘 미끄러지지 않는다.
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컨트롤러 박스의 앞면에는 2개의 패드를 연결할 수 있도록 2개의 커넥터를 제공하고 있는 것을 볼 수 있으며, 또한 키보드 모드와 게임 모드를 변환할 수 있는 커넥터가 있다. 뒷면에는 키보드를 연결할 수 있는 단자가 위치해 있다. 기존의 패드들이 Double 플레이를 할 수 없었던 점까지도 개선하고 있는 것을 알 수 있다.

패드가 계속 흘러다니는 것은 어떻게 해결하고 있을까. 이 제품은 타 제품에 비해서 약간 두꺼운 편이다. 그래서 다른 제품처럼 작게 접히지는 않는다.(박스가 큰 이유이다.) 두꺼우면서 약간 무겁고 또한 아랫면은 미끄럼이 잘 일어나지 않도록 처리가 되어 있다. 그래서 실제로 필자가 플레이할 때도 그다지 많이는 움직이지 않는 것을 느낄 수 있었다. 하지만 역시 움직임이 완전히 고정되지는 않아서 턴 등의 플레이를 할 때는 주의를 필요로 한다.


소프트웨어

소프트웨어는, 당연하게도 안다미로사의 펌프잇업 소프트웨어를 그대로 사용한다. 그래서 오락실에서의 화면과 똑같은 화면을 볼 수 있다. 재밌는 것은 이 제품의 소프트웨어는 인스톨을 하는 방식이 아니라 시디에서 직접 실행시키는 방식이다. 실행파일을 더블클릭하면 바로 실행된다. 그런데, 그런식으로 한번 플레이를 하면 바탕화면에 바로가기 아이콘이 생성된다. 소프트웨어 실행될 때 아이콘을 직접 만드는 것이다. 키보드 입력을 바로 받아들이는 것이기 때문에 별도의 설정도 필요치 않으며 대개 문제도 발생하지 않는다.

 
 
게임화면 및 옵션 화면. 게임 화면은 오락실에서의 그것과 완전히 동일하다.
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게임화면은 오락실에서의 펌프잇업과 완전히 동일한 것을 볼 수 있다. 한가지 틀린점이 있다면, 옵션이 있다는 점이다. 옵션에서는 판정의 정도를 설정한다던가 하는 것을 볼 수 있는데, 퍼포먼스를 위주로 하는 퍼포머라면 판정을 약하게 해서 보다 자유로운 퍼포먼스를 구사할 수 있으며, 스텝을 중시하는 스테퍼라면 판정을 까다롭게 해서 더욱 정교한 스텝을 연마할 수도 있도록 하고 있다.

오락실에서와 완벽히 같은 외양을 가지는 이 소프트웨어는 비단 외양만 같은 것이 아니다. 사실 오락실에 있는 아케이드용 펌프 머신도 내부적으로는 PC에 기반하고 있다. 안다미로사의 홈페이지에서 밝힌 바로는 이 시스템에는 BX 칩셋을 사용한 메인보드와 펜티엄 II 혹은 셀러론 333(또는 400)MHz의 프로세서, 64MB의 메모리, 그리고 부두 밴시 카드를 사용하고 있다고 한다. 물론 아케이드용 기기는 외부 환경의 변화(충격, 진동) 등에 보다 민감해야만 하기 때문에 하드디스크 대신 다른 하드웨어가 사용되고 있고 소프트웨어는 시디에서 로딩된다. 이렇게 기본적으로 PC에 기반하는 머신이기 때문에 소프트웨어가 PC용으로 이식되는 데에는 별다른 노력도 필요치 않으며, 400MHz대의 프로세서, 그리고 64MB의 메모리, 그리고 부두 밴시라는 저가형 시스템에서도 그렇게 깨끗하게 돌아가는 소프트웨어이기에 근래의 어지간한 PC 들에서는 전혀 무리없이 동작할 수 있다.(그런데, 곰곰 생각해보면 아무리 별도의 하드웨어가 들어가 있고 아케이드용으로 특별히 제작한다고는 하지만 내부 본체가격은 70만원 이 채 안나간다. 그리고 바깥에 이거저거 붙이는 것이라고 해도 썩 비쌀 것 같지는 않은데, 머신 가격은 800만원이 넘어간다. 대단히 수지맞는 장사인 것 같다. 참고로 코나미사는 처음 DDR을 출시했을 때 2,000만원 가까운 가격을 받았다.)

또한 이 소프트웨어는 안다미로에서 직접 제작한 전용 소프트웨어인만큼, 소프트웨어가 실행되면서 전용 패드를 찾는다. 다른 패드를 끼워놓으면 소프트웨어가 아예 동작하지 않는다.


마치면서

필자는 원래 펌프잇업을 잘 즐기지 않는 편인데, 이번 리뷰를 쓰게 되면서 약간 재미를 들였다.(이제는 오락실에 가서도 펌프잇업을 즐길 것 같다. 그런데, 요새들어서는 참 별난 것들의 리뷰를 쓰게 되는 것 같다. 앞으로 남아있는 것도 신기한 것들인데...)

위에서 살펴보았듯이 이 제품에는 기존의 다른 제품들에서 볼 수 없는 여러 가지 특징을 볼 수 있었다. 우선 그 재질부터가 기존의 제품들과는 달리 두껍고 고급스러웠으며 잘 미끄러지지 않는 소재를 채택한 것도 높게 평가할 수 있겠다. 또한 컨트롤러 박스를 사용해서 기존에 나타나던 문제점들을 상당부분 해결하고 있다. 소위 말하는 "디디알 장판"에 관해서 기존에 가지고 있던 안좋은 인식을 바꿔주는 계기가 된 것 같다.

언제나 그렇듯이 좋은 성능과 만족스런 기능들을 가지는 제품들이라면 가격이 문제가 된다. 이 제품도 예외는 아니어서 기존의 타 제품들의 가격(2만원선)을 두배이상 넘기는 45,000원이라는 고가의 가격대를 형성하고 있다. 하지만 편의성이나 소프트웨어 자체의 충실도 등을 따져본다면 충분히 수긍할 수 있는 가격이 아닐까?

갤러리들이 두려워서 오락실에서 게임을 하지 못하던 게이머들도 집에서 충분히 연습하고 오락실에서 멋진 퍼포먼스로 갤러리들에게 박수를 받을 수 있게 된다면, 그것만으로도 이 제품의 가치는 충분하고도 남음이 있지 않을까 하는 생각을 하며 리뷰를 마무리한다.

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hellsing
.
(2003-01-30 17:27:03)
이 기사에 대한 댓글 이야기 (1)
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