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스플린터셀 벤치마크 따라해 보기
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승인 2003.08.14  14:32:12
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스플린터셀

톰 클랜시의 스플린터 셀은 3인칭 잠입 액션게임으로 UBI Soft에서 제작되었다. 오리지날 스플린터셀이 XBOX 용으로 처음 선보여서인지 PC용으로 포팅된 스플린터 셀은 NVIDIA계열의 NV2x/NV3x 그래픽칩에 좀더 최적화 되어있다. 특히 이 게임은  여타 게임들에 비해 쉐도우 처리가 뛰어나 최근 하이엔드 그래픽 카드들이 주장하는 울트라 쉐도우(NV35)나 차기 기대작인 Doom 3를 예견해보기 위한 벤치마크 툴로 애용되고 있으며 1.2 패치 버전을 설치하게 되면 총 3가지 타임데모가 추가된다.

패치를 인스톨 한후 스플린터셀이 설치된 경로의 system폴더를 살펴보면 두가지의 타임데모 배치파일을 볼 수 있다. 두 배치파일을 수정하면 자신이 원하는 벤치마크를 실시할 수 있는데 TimeDemo2.bat파일은 특정 맵에 대한 예가 담겨져 있으며 , 우리가 해보려는 것은 모든맵(3가지)을 대상으로 실시하는 것이므로 TimeDemo.bat 파일을 열어서 수정하도록 하자.

TimeDemo.bat을 열어보면 아래와 같이 복잡한 옵션을 가지고 있다. 옵션을 살펴보면 녹화된 파일이름, 사운드 출력여부, 해상도, 그림자 레벨, 그림자 해상도, 이펙트 및 그림자 모드를 설정할 수 있다.

splintercell.exe 1_1_1Tbilisi.scl PLAYTIMEDEMO=1_1_1TbilisiDemo.bin -NOSOUND RESOLUTION=640x480 SHADOWLEVEL=HIGH SHADOWRESOLUTION=HIGH EFFECTSQUALITY=VERYHIGH SHADOWMODE=BUFFER

splintercell.exe 1_1_1Tbilisi.scl PLAYTIMEDEMO=1_1_1TbilisiDemo.bin -NOSOUND RESOLUTION=800x600 SHADOWLEVEL=HIGH SHADOWRESOLUTION=HIGH EFFECTSQUALITY=VERYHIGH SHADOWMODE=BUFFER

....하략...

현재 여러 벤치마킹 사이트에서 실시한 테스트시 적용한 옵션을 보면 "SHADOWLEVEL=HIGH SHADOWRESOLUTION=HIGH EFFECTSQUALITY=VERYHIGH" 이 값들을 사용하고 있으며 이는 제작사 또한 추천하고 있다. 일반 유저들이 변경해 적용할 부분은 해상도, 쉐도우 버퍼정도이며 필자는 1024x768 이상의 해상도를 주로 활용하고 있다. 그렇다면 쉐도우 버퍼란 무엇인가?

스플린터셀의 동적 광원시스템

스플린터 셀의 그림자 시스템은 이 게임의 주요한 부분으로 NV2x/NV3x 기반의 하드웨어의 경우 Shadow Buffer라 불리우는 기술이 적용된다. 이 기술은 각 픽셀들에 대해 광원에 의한 깊이 버퍼값을 매 장면마다 저장,비교하며 렌더링하는 기법이다. 광원시스템에서 각 픽셀은 X,Y,Z 좌표값을 가지고 있으며 이 좌표계에서 이동 및 변환이 일어나게 될 때 Z버퍼에 있는 깊이 정보를 참조하여 해당 픽셀이 보여야 할지를 결정하게 된다. 즉 픽셀이 그림자(shadow)부분에 속해있는지 여부를 가려야 한다.

스플린터셀이 지원하는 또다른 쉐도우 기법은  Shadow Projector 라는 기술로 상당히 비슷하게 동작한다. 깊이값(depth)을 저장하는 대신 텍스쳐안의 색상정보를 저장하여 광원에 의한 장면을 렌더링 하게 된다. 이로인해 각 개체들간 서로 그림자를 투영(project)하는 방식으로 동작하게 되는데 스플린터 쉘에서는 그림자 처리를 위해 3단계의 깊이레벨을 사용하고 있다.

그렇다면 어떤 모드를 선택해야하는 것일까? UBI Soft에 의하면 Shadow Buffer 모드는 NVIDIA의 NV2x/3x 계열 시스템만 지원한다. 이로인해 타 제조사의 그래픽 카드와 벤치마크를 실시할 경우에는 공정성을 유지하기 위해 Projector 모드를 사용할 것을 당부하고 있다. 종합해 보면 NV2x/3x계열의 GPU가 탑재된 그래픽 카드만 벤치마크를 실시할 경우 Buffer,Projector 모드로 그 외의 제품들이 포함될 경우 Projector 모드를 사용하면 되겠다.

필자가 ATI 제품을 대상으로 실시해본 결과 Buffer 모드로는 오류가 발생하여 아예 벤치마크를 진행할 수 없었다. 아이러니하게도 ATI의 벤치마크 가이드에서는 NVIDIAdml GeForceFX 5800 ULTRA를 Shadow 모드로, 자사의 RADEON 9800 PRO는 Projector 모드를 설정해 실시한 데이터를 서로 비교하는 식으로 벤치마크가 진행되어있다.(-_-";)

쉐도우 해상도

쉐도우 해상도 설정은 광원시점으로부터 투영된 빛에 의해 만들어지는 그림자의 텍스쳐 크기를 결정하는 것으로 높은 해상도의 그림자를 렌더링하기 위해선 그만큼 높은 Fillrate능력을 가진 그래픽 카드가 필요하게 된다.

그림자 해상도 설정 Shadow Projector Shadow Buffer
LOW 128x128 1024x512
MED 256x256 1024x1024
HIGH 512x512 2048x1024

쉐도우 디테일

이 설정은 Shadow Projector 모드에서만 가능하며 CPU의 성능이 큰 역할을 하는 옵션이다. 

Shadow Details 동작여부 High details model Shadows
LOW 아니오 아니오
MED 아니오
HIGH

커스텀 벤치마크

자 그럼 타임벤치마크의 각 옵션들에 대해 어느정도 살펴보았다. 그렇다면 커스텀 벤치마크법은? 앞에서 살펴본 이 타임데모들은 서로 다른 그래픽 카드의 성능을 측정하는데 부족함이 있다. 주된 원인은 3가지의 타임데모의 경우 3D영상처리시 그래픽 카드의 성능과 함께 CPU 처리 의존도가 높기 때문이며 더욱이 NVIDIA의 드라이버 최적화로 인해 타임데모는 못믿어(-_-)란 분위기가 만연해 있기 때문이다.

얼마전 리뷰등을 통해 알려드렸지만 beyond3d에서는 자체 제작한 커스텀 벤치마크를 제공하고 있다. "The Caspian Oil Refinery" 와 "The Chinese Embassy" 두 개의 맵을 제공하고 있으며 스플린터셀이 설치된 system 폴더에 압축을 풀고 해당 배치파일을 실행하면 된다.

Excel 결과 데이터

벤치마크 결과는 위와같이 Excel 파일로 저장되게 되며 이중 평균 프레임값을 사용하면 된다. 위의 데이터는 GeForceFX 5600을 가지고 The Caspian Oil Refinery 맵에서 실시한 데이터이며 두 그림자 모드 (Buffer, Projector)에서의 결과치가 상당히 비슷한 것을 확인할 수 있다.

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이 기사에 대한 댓글 이야기 (10)
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김정자
좋은 기사였습니다.
(2005-07-02 04:50:36)
김효영
오후 저도 해봐야 겠군요

요즘 필테분들이 조금씩 시도하는 방식이어서

궁금했는데

고고고

(2003-09-29 21:07:03)
조재명
신기하네

ㅎㅎ

(2003-09-15 01:56:13)
upgrade
수정조치하였습니다.
감사합니다. ^^~

(2003-08-25 13:08:33)
sting107
3인'층' 잠입액션 -_-...;;

근데 전 잠입액션 별루 않좋아해요..;;

(2003-08-23 14:19:10)
tasadar
이벤치 저벤치 안돌려본 벤치가 없습니다만..

역시나 프렘이나 점수를 보면 한숨뿐이...

(2003-08-18 20:59:29)
zcool
여담인데 레인보우씩스 3에 깔다보면 이 게임에 대한 광고가 나옵니다. 그런데 레인보우는 ATI에 더 어울리게 만들어져 있더군요. ATI 마크도 나오고.....(그래서 그런지 지포스에서는 화면이 줄어든 것 같다는 느낌이 들더군요.)
하여간 이 벤치마크법 한번 활용해 보아야 겠군요. ^^



(2003-08-20 11:03:01)
bindung
흠..

아직 3D Mark 2001밖에 안쓰는데..-_-;;

허헛..

근데 이거 게임 정품이 있어야 하는거잖아요..-_-;

대략 낭패..

(2003-08-15 00:39:37)
circlet
실제 게임에서의 성능을 체감하고 비교할 수 있다는데 의의가 있는듯..
(2003-08-19 11:55:40)
d3draw
더 쉬워야할 듯 싶소..
(2003-08-15 03:42:26)
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