[º¥Ä¡] NVIDIA Ĩ¼Âº° OpenGL ¼º´É º¥Ä¡¸¶Å©
(3) GeForce¿Í Quadro
GeForce
vs. Quadro
ÀÚ ±×·¸´Ù¸é µµ´ëü Quadro2 Pro¿Í Quadro2 MXRĨ¼ÂÀº ¹«½¼ ƯÀÌÇÑ
±â´ÉÀÌ Àֱ淡 °°Àº Äھ ±â¹ÝÇÑ GeForce2 GTS, GeForce2 MX¿¡ ºñÇØ °¡°ÝÀÌ ¸î¹è·Î ³ôÀ»±î? ÀÌÁ¦ ±× ±Ã±ÝÁõÀ» Çϳª Çϳª
Ç®¾îº¸ÀÚ. ´ÙÀ½Àº nVidia¿¡¼ °ø½ÄÀûÀ¸·Î °ø°³ÇÑ Â÷ÀÌÁ¡µéÀÌ´Ù.
|
GeForce256 |
Quadro |
GeForce2
GTS |
GeForce2
MX |
Quadro2
Pro |
Quadro2
MXR |
Fill Rate (pixels/s) |
480M |
540M |
800M |
350M |
1000M |
400M |
Chip Clock |
120MHz |
135MHz |
200MHz |
175MHz |
250MHz |
200MHz |
Triangle Rate (triangle/s) |
15M |
17M |
25M |
20M |
31M |
25M |
Hardware anti-aliased Line |
No |
Yes |
No |
No |
Yes |
No |
Hardware anti-aliased Point |
No |
Yes |
No |
No |
Yes |
No |
Shared Back Buffer |
No |
Yes |
No |
No |
Yes |
Yes |
3D Window Clipping |
No |
Yes |
No |
No |
Yes |
Yes |
128MB Frame Buffer |
No |
Yes |
No |
No |
Yes |
Yes |
Pro Application Validation |
No |
Yes |
No |
No |
Yes |
Yes |
TwinView Dual Display |
No |
No |
No |
Yes |
No |
Yes |
Ç¥¸¦
º¸¸é, QuadroÁ¦Ç°±ºÀº GeForceÁ¦Ç°±ºÀÌ °¡ÁöÁö ¸øÇÑ
¸î¸î Ư¼ºÀ» Áö´Ï°í ÀÖÀ½À» ¾Ë ¼ö ÀÖ´Ù. ¿ì¼± ¼öÄ¡ÀûÀÎ ¼º´É¸é¿¡¼ »ìÆ캸¸é Quadro2 Pro¿Í GeForce2 GTS¸¦ º¸¸é ÄÚ¾î Ŭ·°ÀÌ
Quadro2 Pro°¡ 250MHz·Î GeForce2 Ultra¿Í µ¿ÀÏÇÏ´Ù. Âü°í·Î ¸Þ¸ð¸® µ¿ÀÛ¼Óµµ´Â GeForce2 Pro¿Í µ¿ÀÏÇÑ
200MHz DDR(400MHz)¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù. ÀÌ´Â 230MHz DDR(460MHz)¸¦ »ç¿ëÇÏ´Â GeForce2 Ultra¿¡ ºñÇØ ³·´Ù. (»ç½Ç
ÀÌ·¯ÇÑ Àü¹® OpenGL°¡¼Ó±âµéÀº °ÔÀÓ¿ë °¡¼Ó±â µé¿¡ ºñÇØ ¸Þ¸ð¸® ¿µÇâÀ» ´ú ¹Þ´Â´Ù. ÀÌ´Â ÇÊ·¹ÀÌÆ®¿¡ ¿ì¼±ÇÏ´Â °ÔÀÓ¿ë °¡¼Ó±â¿Í´Â ´Þ¸® Àü¹®
OpenGL°¡¼Ó±âµéÀº ÃÊ´ç Æú¸®°ï 󸮴ɷ¿¡ ÁÖ¾ÈÁ¡À» µÎ±â ¶§¹®ÀÌ´Ù.) ÄÚ¾î µ¿ÀÛ¼Óµµ°¡ ³ô´Ù º¸´Ï ÃÊ´ç Æú¸®°ï ó¸® ´É·Âµµ ÈνŠ³ô´Ù.
Quadro2 MXRµµ ¿ª½Ã GeForce2 MX¿¡ ºñÇØ ÄÚ¾î µ¿ÀÛ ¼Óµµ°¡ 200MHz·Î ³ô´Ù. À̶§¹®¿¡ ¿ª½Ã ÃÊ´ç Æú¸®°ï ó¸® ´É·ÂÀÌ
GeForce MXº¸´Ù ¶Ù¾î³ª´Ù.
±â´ÉÀûÀÎ Ãø¸é¿¡¼ »ìÆ캸¸é Quadro °è¿Àº GeForce°è¿ÀÌ Áö¿øÇÏÁö ¸øÇÏ´Â
¸î¸î ±â´ÉµéÀ» Áö¿øÇÏ°í ÀÖ´Ù. ½ÇÁ¦ ¼º´É¿¡ ¿µÇâÀ» ÁÖ´Â °¡Àå Å« Â÷ÀÌÁ¡ µÎ°¡Áö¸¦ »ìÆ캸ÀÚ.
¿ì¼± ù¹ø°·Î Hardware
anti-aliased Line/Point ±â´ÉÀ» Áö¿øÇÑ´Ù. anti-aliasing¿¡ ´ëÇؼ´Â ÀÍÈ÷ µé¾î µ¶ÀÚ ¿©·¯ºÐ ¸ðµÎ ÀÍÈ÷ Àß ¾Ë°í ÀÖÀ»°ÍÀÌ´Ù. ½±°Ô ¼³¸íÇؼ °è´Ü Çö»ó Á¦°Å
¶ó°í ÀÏÄ´´Ù. ±×·¯³ª ¿©±â¼ ¸»ÇÏ´Â anti-aliasingÀº ÈçÈ÷µé °ÔÀÓ¿¡¼ Àû¿ëÇÏ´Â FSAA(Full Scene
Anti-Aliasing)°ú´Â Á¶±ÝÀº ´Ù¸£´Ù. °ÔÀÓ¿¡¼ ¸»ÇÏ´Â FSAA´Â ÅؽºÃıîÁö ÀÔÇôÁö°í ½¦À̵ù±îÁö µÈ Àüüȸ鿡 anti-aliasingÀ»
Àû¿ëÇÏ´Â °ÍÀÌ°í Áö±Ý ¾ð±ÞÇÏ°í ÀÖ´Â Line anti-aliasingÀº ¿ÍÀ̾î ÇÁ·¹ÀÓÀ¸·Î ±¸¼ºµÈ ¹°Ã¼ÀÇ ¼±¿¡ anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇÏ´Â
°ÍÀÌ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ °è´ÜÇö»óÀº ¿ì¸®°¡ »ç¿ëÇÏ´Â ¸ð´ÏÅÍ°¡ Á÷»ç°¢Çü±¸Á¶ÀÇ Á¡µéÀÇ Çà·Ä·Î ÀÌ·ç¾îÁ®
Àֱ⠶§¹®¿¡ ³ªÅ¸³ª´Â °ÍÀ¸·Î½á, ¼öÁ÷¼±À̳ª ¼öÆò¼±¿¡¼´Â ¹®Á¦°¡ ÀϾÁö ¾ÊÀ¸³ª ´ë°¢¼±
À̳ª È£ °°Àº °î¼±ÀÌ ±×·ÁÁö¸é ¸ð´ÏÅÍÀÇ È¸é ±¸Á¶»ó ¹ß»ýÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù. (ÀÌ·¯ÇÑ Çö»óÀ» ÁÙÀ̱â À§ÇØ º¸´Ù °íÇØ»óµµÈ ÇÏ°í ¸ð´ÏÅÍÀÇ µµÆ® ÇÇÄ¡¸¦
Á¡Á¡ ÀÛ°Ô ÁÙ¿©³ª°¡°í ÀÖ´Ù)
´ÙÀ½ ±×¸²À» »ìÆ캸ÀÚ.
ÀÌ ±×¸²Àº ¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓÀ¸·Î ±×·ÁÁø ±¸ÀÇ ÀϺκÐÀ» È®´ëÇÑ °ÍÀÌ´Ù. ȸ鿡
º¸À̵íÀÌ
¼¼·ÎÁÙÀ» ±¸¼ºÇÏ´Â °î¼±ºÎºÐÀÌ Å鳯ó·³ °ÅÄ¥°Ô µÇ¾î Àִ°ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌÁ¦ anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇÑ ÈÄ ´ÙÀ½ °á°ú¸¦
»ìÆ캸ÀÚ
ˤ
±×¸²¿¡¼ º¸À̵í, ÀÌÀüȸ鿡¼ °ÅÄ¥¾ú´ø ¼¼·ÎÁÙÀÌ ¸Å¿ì ºÎµå·´°Ô Ç¥ÇöµÇ°í ÀÖ´Ù.
´Ù¸¸ µ¶ÀÚ ¿©·¯ºÐµµ ±Ý¹æ ´À³¢½Ç ¼ö ÀÖµíÀÌ ¼±ÀÇ ±½±â°¡ ±½¾îÁ® ´Ù¼Ò µÎÅùÇØ º¸ÀδÙ. ÀÌ·¯ÇÑ Çö»óÀº anti-aliasingÀÇ ¿ø¸®¸¦ ¾Ë¸é ½±°Ô
ÀÌÇØÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. Anti-aliasingÀº
½ÇÁ¦·Î ÀÎÁ¢ÇÏ´Â Á¡µéÀÇ »öÀ» Áß½ÉÀÌ µÇ´Â ¼±°ú ºñ½ÁÇÑ Çȼ¿·Î ¸¸µé¾î ºÎµå·´°Ô º¸ÀÌ°Ô ÇÏ´Â ´«¼ÓÀÓÀ» Çϴ°ÍÀÌ´Ù. À§ÀÇ ±×¸²À¸·Î »ìÆ캸¸é ¹é»öÀÇ Áß½ÉÀÌ µÇ´Â ¼± ÁÖÀ§·Î ȸ»öÀÇ ¼±À» ³Ö¾î ÁÖ¾î ºÎµå·´°Ô ¸¸µé¾î Áִ°ÍÀÌ´Ù. À̶§¹®¿¡ ´ç¿¬È÷
¼±Àº ±½°Ô º¸ÀÌ°Ô µÇ´Â°ÍÀÌ´Ù. Point anti-aliasingÀº ÀÌ·¯ÇÑ anti-aliasingÀ» Á¡¿¡ Àû¿ë½ÃÄÑ ÁÖ´Â °ÍÀÌ´Ù. (½±°Ô ÀÌÇØ°¡
µÉ °ÍÀ̶ó »ý°¢µÇ¾î µµ½ÄÈ µÈ Ãß°¡ÀÇ ¼³¸íÀº ÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù.)
¿©±â¼ ÇÑ°¡Áö Áý°í ³Ñ¾î°¡¾ß ÇÒ °ÍÀÌ ÀÖ´Ù. »ç½Ç Line
anti-aliasingÀ̳ª Point anti-aliasing, 3Â÷¿ø
°ÔÀÓ¿¡¼ ¸»ÇÏ´Â Àüü ȸé anti-aliasingÀº Çϵå¿þ¾î¿¡ Á¾¼ÓµÈ ±â´ÉÀÌ ¾Æ´Ï´Ù. ½ÉÁö¾î OpenGLÀ̳ª Direct3D¿ª½Ã ±×·¸´Ù. ¿¹¸¦
µé¾î Hardware Line anti-aliasing ±â´ÉÀÌ ¾ø´Â Geforce°è¿ÀÇ Ä«µå¿¡¼µµ Line anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇÒ ¼ö
ÀÖ´Ù. ±×·¸´Ù¸é ¹¹ÇÏ·¯ QuadroÁ¦Ç°±ºÀ» ¾²´Â°¡? ÀÌ´Â ¿ì¸®°¡ ÈçÈ÷ 3D ±×·¡ÇÈ Ä«µå¸¦ 3D °¡¼Ó±â¶ó°í ºÎ¸£´Â °Í°ú ÀÏ¸Æ »óÅëÇÑ´Ù°í º¼ ¼ö
ÀÖ´Ù. ÀÌ´Â 3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈÀ» 3D±×·¡ÇÈ Ä¨ÀÇ µµ¿ò¾øÀ̵µ ±¸ÇöÀº °¡´ÉÇϳª ½ÇÁ¦ »ç¿ëÇÒ ¼ö ¾ø´Â ¼Óµµ°¡ ³ª¿À´Â
°Í°ú ¸¶Âù°¡Áö ¸Æ¶ôÀÌ´Ù. 3D °¡¼Ó±âµéÀº ÀÌ·¯ÇÑ
±â´ÉµéÀ» ¼ÓµµÀÇ Å« °¨¼Ò¾øÀÌ ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï ÇØÁÖ´Â ¿ªÇÒÀ» ÇÑ´Ù. Áï Geforce°è¿¿¡¼ Line anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇϸé Å«
¼ÓµµÀÇ °¨¼Ò¸¦ °¨¼öÇØ¾ß ÇÏÁö¸¸ QuadroÁ¦Ç°±ºÀº À̸¦ Çϵå¿þ¾îÀûÀ¸·Î Áö¿øÇϱ⠶§¹®¿¡ Å« ¼ÓµµÀÇ Èñ»ý¾øÀÌ Line anti-aliasingÀ»
Àû¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â °ÍÀÌ´Ù.
±×·±µ¥ ÇÑ°¡Áö ¾Æ½¬¿î°ÍÀº Quadro2 MXRĨ¼Â¿¡´Â ÀÌ·¯ÇÑ ±â´ÉÀÌ ºüÁ® ÀÖ´Ù´Â
°ÍÀÌ´Ù. Quadro2 MXRĨ¼ÂÀÌ Quadro2 ProĨ¼ÂÀÇ º¸±ÞÇüÀ̱⠶§¹®¿¡ ºüÁø°ÍÀ̶ó°í ¿¹»óÀº µÇÁö¸¸ ÂüÀ¸·Î ¾ÈŸ±î¿ï »ÓÀÌ´Ù. ÀÌ ¶§¹®¿¡
Geforce2 MXRÀº ¹Ù·Î µÚ¿¡ ¼³¸íÇÒ 3D Window Clipping±â´ÉÀ» Á¦¿ÜÇÏ°í´Â °ÅÀÇ Geforce2 MX¿Í µ¿ÀÏÇÏ°Ô µ¿ÀÛÇÑ´Ù.
ÀÌ¿¡ ´ëÇÑ°ÍÀº µÞºÎºÐÀÇ º¥Ä¡¸¶Å©»ó¿¡¼ Á÷Á¢ ´«À¸·Î È®ÀÎÇÒ ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÌ´Ù.
µÎ¹ø°·Î 3D
Window ClippingÀ» Áö¿øÇÑ´Ù. ÀÌ¿¡ ´ëÇؼ´Â ´Ù¼Ò »ý¼ÒÇÑ µ¶ÀںеéÀÌ ¸¹À»ÅÙµ¥ ¿ì¼± Clipping¿¡ ´ëÇØ ¾Ë¾Æº¸ÀÚ. ClippingÀº ¸» ±×´ë·Î
ȸ鿵¿ªÀÇ ÀϺκÐÀ» À߶󳻴 °ÍÀÌ´Ù. Clippingµµ ¾ÈƼ¾Ë¸®¾Æ½Ì°ú ¸¶Âù°¡Áö·Î 2D·ÎºÎÅÍ ½ÃÀÛµÈ ±â¼úÀθ¸Å 2D¿¡¼ÀÇ È¿°úºÎÅÍ
¾Ë¾Æº¸ÀÚ.
Ŭ¸®ÇÎÀ̶õ
¹°Ã¼ÀÇ ÀÏÁ¤ ¿µ¿ªÀ» À߶󳻴 °ÍÀÌ´Ù
¸íÀ»
À§ÇÑ °£´ÜÇÑ ¿¹Á¦È¸éÀÌ´Ù. ±×¸²¿¡¼ ÆĶõ»öÀÇ Á÷»ç°¢ÇüÀº ½ºÅ©¸° ¿µ¿ªÀ» ÀǹÌÇÏ°í ȸ»öÀ¸·Î Ç¥½ÃÇÑ ºÎºÐÀº ±× ¿µ¿ª
¹ÛÀ» ¶æÇÑ´Ù. Áï ±×¸²¿¡¼ÀÇ °³±¸¸®ÀÇ ¸Ó¸®¿Í ´Ù¸®ÀϺκÐÀº ½ºÅ©¸° ¿µ¿ªÀ» ¹þ¾î³ª À߸®°Ô µÈ´Ù. À̸¦ ClippingÀ̶ó°í ÇÑ´Ù. ½ÇÁ¦·Î´Â ½ºÅ©¸°
¿µ¿ª, Áï ÇϾá»öÀÇ ¿µ¿ª¸¸ ȸ鿡 º¸¿©Áö°Ô µÇ´Â°ÍÀÌ´Ù.
3D Window ClippingÀº ÀÌ·¯ÇÑ ClippingÀ» 3Â÷¿ø °ø°£À¸·Î
¿Å°Ü³õÀº °ÍÀÌ´Ù. ´Ù½Ã ¿¹Á¦ ±×¸²À»
»ìÆ캸ÀÚ. 3D
Window ClippingÀÇ °³³äµµ
±×¸²À» º¸¸é ȸ»öÀÇ ¸éÀÌ Clipping ¸é, ±×¸®°í ¸éÀ» Áß½ÉÀ¸·Î ÀºÎºÐÀÌ Àß·ÁÁ®
³ª°¡´Â Clipping °ø°£, ±×¸®°í ¹ØºÎºÐÀÌ È¸é¿¡ Ç¥½ÃµÇ´Â ½ºÅ©¸° °ø°£ÀÌ´Ù. (ÇÊÀÚ°¡ µðÀÚÀ̳ʵµ ¾Æ´Ï°í ¿ö³« ¹ÌÀû°¨°¢Àº ȲÀÎÁö¶ó ´Ù¼Ò ¹ÌÈíÇÑ
ÀÏ·¯½ºÆ®Áö¸¸ ÀÌÇØÇØ Áֱ⠹ٶõ´Ù.) ¹°·Ð Clipping °ø°£Àº Clipping ¸éÀ» Áß½ÉÀ¸·Î »ç¿ëÀÚ°¡ ÁöÁ¤ÇÑ °÷ÀÌ Àß·ÁÁ® ³ª°£´Ù. ±×·¯¹Ç·Î
À§ÀÇ ¿¹Á¦È¸é °°Àº°æ¿ì ÁÖÀüÀÚÀÇ ÀºÎºÐÀÌ Àß·Á³ª°¡¼ ½ÇÁ¦·Î´Â ÁÖÀüÀÚÀÇ ´Ü¸éÀÌ º¸¿©Áö°Ô µÈ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ´Ü¸éÀ» º¸¿©ÁÖ´Â 3D ClippingÀº
½Ã¹°·¹ÀÌ¼Ç ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼ ¹«Ã´ ¸¹ÀÌ »ç¿ëµÈ´Ù. ¾ÆÁ÷ ÀÌÇØ°¡ ¾ÈµÇ½Ã´Â ºÐÀº º´¿ø¿¡¼ ¾²ÀÌ´Â ´ÜÃþ ÃÔ¿µ »ý°¢Çϱ⠹ٶõ´Ù. ÀÌ¿Ü¿¡µµ ±â°è±¸Á¶ ºÐ¼®,
ÁöÁúÇп¡¼ÀÇ ÁöÇüºÐ¼®µî ²Ï³ª¸¹Àº °÷¿¡¼ ÀÌ·¯ÇÑ ±â¼úÀÌ »ç¿ëµÈ´Ù.
¾Õ¼ ¼³¸íÇß´Ù½ÃÇÇ 3D Clippingµµ ¿ª½Ã anti-aliasing°ú ¸¶Âù°¡Áö·Î
Çϵå¿þ¾î¿¡ ÀÇÁ¸¼ºÀÌ ÀÖ´Â ±×·± ±â¼úÀÌ ¾Æ´Ï´Ù. ´Ù¸¸ Quadro°è¿Àº ÀÌ·¯ÇÑ ±â´ÉÀ» ¼º´ÉÀÇ ÀúÇÏ ¾øÀÌ Çϵå¿þ¾î ÀûÀ¸·Î °¡¼ÓÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù´Â Â÷ÀÌÁ¡ÀÌ
ÀÖ´Ù´Â °ÍÀÌ´Ù. ÀÌ ¶ÇÇÑ º¥Ä¡¸¶Å© ºÎºÐ¿¡¼ ´«À¸·Î È®ÀÎÇØ º¸ÀÚ.
¾Õ¼ À̾߱âÇÑ 2°¡Áö
Ư¡Àº ¼º´É°ú °ü°èµÈ °¡Àå Å« Ư¡À̶ó°í ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ±×·¸´Ù¸é
±â´ÉÀûÀΠƯ¡Àº ¹¹°¡ ÀÖÀ»±î?
¿ì¼±
ù¹ø°·Î ¸Þ¸ð¸®¿¡ back buffer¸¦ °øÀ¯ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
ÇÊÀÚ°¡ Gloria III¿Í Synergy IIIÀÇ µå¶óÀ̹ö¸¦ ¼Ò°³ÇÒ¶§ GeforceÁ¦Ç°±º¿¡´Â ³ªÅ¸³ªÁö ¾Ê´Â¡±Use
unified back/depth buffer¡±¶ó´Â
¿É¼ÇÀÌ »ý±ä´Ù°í ¾ð±ÞÇß´Ù. ¿ì¼± back buffer°¡ ¹«¾ùÀÎÁö ¾Ë¾Æº¸ÀÚ.
¿ì¸®°¡ »ç¿ëÇÏ´Â 3D´Â ½ÇÁ¦ 2DȸéÀÇ ¿¬¼ÓÀÌ´Ù. °ÔÀӵ¼ ÈçÈ÷ ¸»ÇÏ´Â
fps(frame per second)°¡ ¹Ù·Î ±×°ÍÀÌ´Ù. 1ÃÊ¿¡ ¾ó¸¶¸¸Å ¸¹Àº 2DȸéÀÌ ±×·ÁÁö´Â°¡¸¦ ÃøÁ¤ÇÏ´Â ´ÜÀ§ÀÌ´Ù. ´ç¿¬ÇÑ °ÍÀÌÁö¸¸ fps
¼öÄ¡°¡ ³ôÀ»¼ö·Ï ÃÊ´ç ´õ ¸¹Àº À̹ÌÁö°¡ µé¾î°¡ º¸´Ù ºÎµå·¯¿î ȸéÀ» ±¸¼ºÇÑ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ 3DȸéÀ» ±¸¼ºÇÒ¶§ ºñµð¿À Ä«µå´Â color
buffer¶ó´Â °ÍÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù. (color buffer´Â frame bufferÀÇ ÇÑ ¿ä¼ÒÀÌ´Ù.) ºñµð¿À ¸Þ¸ð¸®°¡ ¹Ù·Î color
buffer¸¦ ÀÌ¿ëÇϱâ À§ÇØ ¾²À̴°ÍÀÌ´Ù. Áï ±×·¡ÇÈ Ä¨À¸·Î ºÎÅÍ ÇÑÀåÀÇ È¸é±¸¼ºÀÌ ³¡³ª¸é ÀÌ´Â color buffer¿¡ ±×·ÁÁö°í À̸¦
RAMDACÀ» ÅëÇØ È¸é¿¡ Ãâ·ÂÇÏ°Ô µÇ´Â°ÍÀÌ´Ù. À̶§ color buffer¸¦ Çϳª ´õ ¸¸µé¾î 2°³·Î ±¸¼ºÇÑ ÈÄ (front buffer,
back buffer) ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ·Î ºÎÅÍ È¸é¿¡ ±×·ÁÁú¶§ 1°³ÀÇ color buffer¿©À¯ºÐÀ» µÖ¼ º¸´Ù ºÎµå·¯¿î È¸é ±¸¼ºÀ» Çϴ°ÍÀÌ´Ù.
½±°Ô ¼³¸íÇØ 1ÇÁ·¹ÀÓÀ» ¹Ì¸® ½×¾Æ ³õ´Â´Ù°í »ý°¢ÇÏ¸é µÈ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ¿ø¸®¸¦ double buffer¶ó°í ÇÏ°í ´ëºÎºÐÀÇ 3D´Â double
buffer¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù. (Ãß°¡·Î double buffer¿¡ ÇÑ°³ÀÇ color buffer¸¦ ´õ µÎ¾î 3°³ÀÇ ¹öÆÛ¸¦ ±¸¼ºÇϴ°ÍÀ» Triple
buffer¶ó°í ÇÑ´Ù.) À̶§ À̹ÌÁö¸¦ ±×¸®´Âµ¥ »ç¿ëÇÏ´Â buffer¸¦ front buffer, ´ÙÀ½ ¼ø¼¸¦ ±â´Ù¸®°í ¹Ì¸® ½×¿©ÀÖ°Ô µÇ´Â 1°³ÀÇ
¿©ºÐ buffer¸¦ back buffer¶ó°í ÇÑ´Ù.
Quadro°è¿Àº ÀÌ·¯ÇÑ back buffer¸¦ ¸Þ¸ð¸® »ó¿¡¼ °øÀ¯ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. Áï
OpenGLÀ» »ç¿ëÇÏ´Â À©µµ¿ì°¡ ȸ鿡 ¿©·¯°³°¡ ÀÖÀ»¶§ ÀÌ·¯ÇÑ Ã¢µéÀº °¢°¢ ÀÚ½ÅÀÇ back buffer¸¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê°í ¸ðµÎ °øÀ¯ÇÏ°Ô µÈ´Ù.
´ç¿¬ÇÑ °á°úÁö¸¸ À©µµ¿ì ¸¶´Ù back buffer·Î »ç¿ëµÇ´Â ¸Þ¸ð¸®¸¦ °øÀ¯ÇÏ°Ô µÇ´Ï ¸Þ¸ð¸®°¡ Àý¾àµÈ´Ù. ¹°·Ð ÀÌ·¯ÇÑ ±â´ÉÀº ȸé»ó¿¡
OpenGLÀ» »ç¿ëÇÏ´Â ¿©·¯°³ÀÇ À©µµ¿ìµéÀÌ ÀÖÀ»¶§ À̵æÀÌ ÀÖ´Ù. ´Ü ÇÑ°³ÀÇ À©µµ¿ì¸¸ »ç¿ëÇÑ´Ù¸é ¾Æ¹«·± È¿°ú°¡
¾ø´Â°ÍÀÌ´Ù.
µÎ¹ø°·Î ´ë¿ë·®ÀÇ Frame Buffer¸¦ ±¸¼ºÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
¾Õ¼ ¼³¸íÇÑ °ø½ÄÀûÀÎ ±â´ÉÇ¥¸¦ º¸¸é 128MBÀÇ Frame Buffer°¡ ±¸¼º °¡´ÉÇÏ´Ù°í ¾ð±ÞµÇ¾î ÀÖÀ¸³ª ¾ÆÁ÷ 128MBÀÇ ¸Þ¸ð¸® ±¸¼ºÀ» ÇÑ
Quadro°è¿ Ä«µå´Â ¾ø´Ù.
¼¼¹ø°·Î Àü¹®ÀûÀÎ
¾îÇø®ÄÉÀ̼ǿ¡ ´ëÀÀÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
´ç¿¬ÇÑ °ÍÀÌÁö¸¸QuadroĨ¼Â°è¿Àº ÀÌ·¯ÇÑ ¿ëµµ¸¦ À§ÇØ Geforce°è¿ ĨÀ» ƯÈÇÑ °ÍÀ̹ǷΠ½±°Ô ÀÌÇØÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¿ª½Ã ¾Õ¼ ¾ð±ÞÇß´ø
µå¶ó¾î¹öºÎºÐÀ» º¸¸é ¡°Custom OpenGL Applications Setting¡±¶ó´Â ¼³Á¤ÀÌ »ý±ä°ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ´Ù. ¹æ±Ý ¼³¸íÇÑ ºÎºÐ°ú ºÎÇյǴ ºÎºÐÀ̶ó ÇÒ ¼ö
ÀÖ´Ù.
|