Å×Å©³ë¾Æ
Ȩ > ±âȹ&º¥Ä¡ > º¥Ä¡¸¶Å©
NVIDIA Ĩ¼Âº° OpenGL ¼º´É º¥Ä¡¸¶Å© - (3) GeForce¿Í Quadro
Å×Å©³ë¾Æ  |  webmaster@technoa.co.kr
ÆùƮŰ¿ì±â ÆùÆ®ÁÙÀ̱â ÇÁ¸°Æ®Çϱ⠸ÞÀϺ¸³»±â ½Å°íÇϱâ
½ÂÀÎ 2001.04.21  14:46:00
Æ®À§ÅÍ ÆäÀ̽ººÏ ¹ÌÅõµ¥ÀÌ ¿äÁò ³×À̹ö ±¸±Û msn


[º¥Ä¡] NVIDIA Ĩ¼Âº° OpenGL ¼º´É º¥Ä¡¸¶Å©

(3) GeForce¿Í Quadro


GeForce vs. Quadro

ÀÚ ±×·¸´Ù¸é µµ´ëü Quadro2 Pro¿Í Quadro2 MXRĨ¼ÂÀº ¹«½¼ ƯÀÌÇÑ ±â´ÉÀÌ Àֱ淡 °°Àº Äھ ±â¹ÝÇÑ GeForce2 GTS, GeForce2 MX¿¡ ºñÇØ °¡°ÝÀÌ ¸î¹è·Î ³ôÀ»±î? ÀÌÁ¦ ±× ±Ã±ÝÁõÀ» Çϳª Çϳª Ç®¾îº¸ÀÚ. ´ÙÀ½Àº nVidia¿¡¼­ °ø½ÄÀûÀ¸·Î °ø°³ÇÑ Â÷ÀÌÁ¡µéÀÌ´Ù.

 

GeForce256

Quadro

GeForce2 GTS

GeForce2 MX

Quadro2 Pro

Quadro2 MXR

Fill Rate (pixels/s)

480M 

540M

800M

350M

1000M

400M

Chip Clock

120MHz

135MHz

200MHz

175MHz

250MHz

200MHz

Triangle Rate (triangle/s)

15M

17M

25M

20M

31M

25M

Hardware anti-aliased Line

No

Yes

No

No

Yes

No

Hardware anti-aliased Point

No

Yes

No

No

Yes

No

Shared Back Buffer

No

Yes

No

No

Yes

Yes

3D Window Clipping

No

Yes

No

No

Yes

Yes

128MB Frame Buffer

No

Yes

No

No

Yes

Yes

Pro Application Validation

No

Yes

No

No

Yes

Yes

TwinView Dual Display

No

No

No

Yes

No

Yes

Ç¥¸¦ º¸¸é, QuadroÁ¦Ç°±ºÀº GeForceÁ¦Ç°±ºÀÌ °¡ÁöÁö ¸øÇÑ ¸î¸î Ư¼ºÀ» Áö´Ï°í ÀÖÀ½À» ¾Ë ¼ö ÀÖ´Ù. ¿ì¼± ¼öÄ¡ÀûÀÎ ¼º´É¸é¿¡¼­ »ìÆ캸¸é Quadro2 Pro¿Í GeForce2 GTS¸¦ º¸¸é ÄÚ¾î Ŭ·°ÀÌ Quadro2 Pro°¡ 250MHz·Î GeForce2 Ultra¿Í µ¿ÀÏÇÏ´Ù. Âü°í·Î ¸Þ¸ð¸® µ¿ÀÛ¼Óµµ´Â GeForce2 Pro¿Í µ¿ÀÏÇÑ 200MHz DDR(400MHz)¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù. ÀÌ´Â 230MHz DDR(460MHz)¸¦ »ç¿ëÇÏ´Â GeForce2 Ultra¿¡ ºñÇØ ³·´Ù. (»ç½Ç ÀÌ·¯ÇÑ Àü¹® OpenGL°¡¼Ó±âµéÀº °ÔÀÓ¿ë °¡¼Ó±â µé¿¡ ºñÇØ ¸Þ¸ð¸® ¿µÇâÀ» ´ú ¹Þ´Â´Ù. ÀÌ´Â ÇÊ·¹ÀÌÆ®¿¡ ¿ì¼±ÇÏ´Â °ÔÀÓ¿ë °¡¼Ó±â¿Í´Â ´Þ¸® Àü¹® OpenGL°¡¼Ó±âµéÀº ÃÊ´ç Æú¸®°ï 󸮴ɷ¿¡ ÁÖ¾ÈÁ¡À» µÎ±â ¶§¹®ÀÌ´Ù.) ÄÚ¾î µ¿ÀÛ¼Óµµ°¡ ³ô´Ù º¸´Ï ÃÊ´ç Æú¸®°ï ó¸® ´É·Âµµ ÈνŠ³ô´Ù. Quadro2 MXRµµ ¿ª½Ã GeForce2 MX¿¡ ºñÇØ ÄÚ¾î µ¿ÀÛ ¼Óµµ°¡ 200MHz·Î ³ô´Ù. À̶§¹®¿¡ ¿ª½Ã ÃÊ´ç Æú¸®°ï ó¸® ´É·ÂÀÌ GeForce MXº¸´Ù ¶Ù¾î³ª´Ù.

±â´ÉÀûÀÎ Ãø¸é¿¡¼­ »ìÆ캸¸é Quadro °è¿­Àº GeForce°è¿­ÀÌ Áö¿øÇÏÁö ¸øÇÏ´Â ¸î¸î ±â´ÉµéÀ» Áö¿øÇÏ°í ÀÖ´Ù. ½ÇÁ¦ ¼º´É¿¡ ¿µÇâÀ» ÁÖ´Â °¡Àå Å« Â÷ÀÌÁ¡ µÎ°¡Áö¸¦ »ìÆ캸ÀÚ.

¿ì¼± ù¹ø°·Î Hardware anti-aliased Line/Point ±â´ÉÀ» Áö¿øÇÑ´Ù. anti-aliasing¿¡ ´ëÇؼ­´Â ÀÍÈ÷ µé¾î µ¶ÀÚ ¿©·¯ºÐ ¸ðµÎ ÀÍÈ÷ Àß ¾Ë°í ÀÖÀ»°ÍÀÌ´Ù. ½±°Ô ¼³¸íÇؼ­ °è´Ü Çö»ó Á¦°Å ¶ó°í ÀÏÄ´´Ù. ±×·¯³ª ¿©±â¼­ ¸»ÇÏ´Â anti-aliasingÀº ÈçÈ÷µé °ÔÀÓ¿¡¼­ Àû¿ëÇÏ´Â FSAA(Full Scene Anti-Aliasing)°ú´Â Á¶±ÝÀº ´Ù¸£´Ù. °ÔÀÓ¿¡¼­ ¸»ÇÏ´Â FSAA´Â ÅؽºÃıîÁö ÀÔÇôÁö°í ½¦À̵ù±îÁö µÈ Àüüȭ¸é¿¡ anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇÏ´Â °ÍÀÌ°í Áö±Ý ¾ð±ÞÇÏ°í ÀÖ´Â Line anti-aliasingÀº ¿ÍÀ̾î ÇÁ·¹ÀÓÀ¸·Î ±¸¼ºµÈ ¹°Ã¼ÀÇ ¼±¿¡ anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ °è´ÜÇö»óÀº ¿ì¸®°¡ »ç¿ëÇÏ´Â ¸ð´ÏÅÍ°¡ Á÷»ç°¢Çü±¸Á¶ÀÇ Á¡µéÀÇ Çà·Ä·Î ÀÌ·ç¾îÁ® Àֱ⠶§¹®¿¡ ³ªÅ¸³ª´Â °ÍÀ¸·Î½á, ¼öÁ÷¼±À̳ª ¼öÆò¼±¿¡¼­´Â ¹®Á¦°¡ ÀϾÁö ¾ÊÀ¸³ª ´ë°¢¼± À̳ª È£ °°Àº °î¼±ÀÌ ±×·ÁÁö¸é ¸ð´ÏÅÍÀÇ È­¸é ±¸Á¶»ó ¹ß»ýÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù. (ÀÌ·¯ÇÑ Çö»óÀ» ÁÙÀ̱â À§ÇØ º¸´Ù °íÇØ»óµµÈ­ ÇÏ°í ¸ð´ÏÅÍÀÇ µµÆ® ÇÇÄ¡¸¦ Á¡Á¡ ÀÛ°Ô ÁÙ¿©³ª°¡°í ÀÖ´Ù)

´ÙÀ½ ±×¸²À» »ìÆ캸ÀÚ.

ÀÌ ±×¸²Àº ¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓÀ¸·Î ±×·ÁÁø ±¸ÀÇ ÀϺκÐÀ» È®´ëÇÑ °ÍÀÌ´Ù. È­¸é¿¡ º¸À̵íÀÌ ¼¼·ÎÁÙÀ» ±¸¼ºÇÏ´Â °î¼±ºÎºÐÀÌ Å鳯ó·³ °ÅÄ¥°Ô µÇ¾î Àִ°ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌÁ¦ anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇÑ ÈÄ ´ÙÀ½ °á°ú¸¦ »ìÆ캸ÀÚ 

À§ ±×¸²¿¡¼­ º¸À̵í, ÀÌÀüÈ­¸é¿¡¼­ °ÅÄ¥¾ú´ø ¼¼·ÎÁÙÀÌ ¸Å¿ì ºÎµå·´°Ô Ç¥ÇöµÇ°í ÀÖ´Ù. ´Ù¸¸ µ¶ÀÚ ¿©·¯ºÐµµ ±Ý¹æ ´À³¢½Ç ¼ö ÀÖµíÀÌ ¼±ÀÇ ±½±â°¡ ±½¾îÁ® ´Ù¼Ò µÎÅùÇØ º¸ÀδÙ. ÀÌ·¯ÇÑ Çö»óÀº anti-aliasingÀÇ ¿ø¸®¸¦ ¾Ë¸é ½±°Ô ÀÌÇØÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. Anti-aliasingÀº ½ÇÁ¦·Î ÀÎÁ¢ÇÏ´Â Á¡µéÀÇ »öÀ» Áß½ÉÀÌ µÇ´Â ¼±°ú ºñ½ÁÇÑ Çȼ¿·Î ¸¸µé¾î ºÎµå·´°Ô º¸ÀÌ°Ô ÇÏ´Â ´«¼ÓÀÓÀ» Çϴ°ÍÀÌ´Ù. À§ÀÇ ±×¸²À¸·Î »ìÆ캸¸é ¹é»öÀÇ Áß½ÉÀÌ µÇ´Â ¼± ÁÖÀ§·Î ȸ»öÀÇ ¼±À» ³Ö¾î ÁÖ¾î ºÎµå·´°Ô ¸¸µé¾î Áִ°ÍÀÌ´Ù. À̶§¹®¿¡ ´ç¿¬È÷ ¼±Àº ±½°Ô º¸ÀÌ°Ô µÇ´Â°ÍÀÌ´Ù. Point anti-aliasingÀº ÀÌ·¯ÇÑ anti-aliasingÀ» Á¡¿¡ Àû¿ë½ÃÄÑ ÁÖ´Â °ÍÀÌ´Ù. (½±°Ô ÀÌÇØ°¡ µÉ °ÍÀ̶ó »ý°¢µÇ¾î µµ½ÄÈ­ µÈ Ãß°¡ÀÇ ¼³¸íÀº ÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù.)

¿©±â¼­ ÇÑ°¡Áö Áý°í ³Ñ¾î°¡¾ß ÇÒ °ÍÀÌ ÀÖ´Ù. »ç½Ç Line anti-aliasingÀ̳ª  Point anti-aliasing, 3Â÷¿ø °ÔÀÓ¿¡¼­ ¸»ÇÏ´Â Àüü È­¸é anti-aliasingÀº Çϵå¿þ¾î¿¡ Á¾¼ÓµÈ ±â´ÉÀÌ ¾Æ´Ï´Ù. ½ÉÁö¾î OpenGLÀ̳ª Direct3D¿ª½Ã ±×·¸´Ù. ¿¹¸¦ µé¾î Hardware Line anti-aliasing ±â´ÉÀÌ ¾ø´Â Geforce°è¿­ÀÇ Ä«µå¿¡¼­µµ Line anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ±×·¸´Ù¸é ¹¹ÇÏ·¯ QuadroÁ¦Ç°±ºÀ» ¾²´Â°¡? ÀÌ´Â ¿ì¸®°¡ ÈçÈ÷ 3D ±×·¡ÇÈ Ä«µå¸¦ 3D °¡¼Ó±â¶ó°í ºÎ¸£´Â °Í°ú ÀÏ¸Æ »óÅëÇÑ´Ù°í º¼ ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ´Â 3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈÀ» 3D±×·¡ÇÈ Ä¨ÀÇ µµ¿ò¾øÀ̵µ ±¸ÇöÀº °¡´ÉÇϳª ½ÇÁ¦ »ç¿ëÇÒ ¼ö ¾ø´Â ¼Óµµ°¡ ³ª¿À´Â °Í°ú ¸¶Âù°¡Áö ¸Æ¶ôÀÌ´Ù. 3D °¡¼Ó±âµéÀº ÀÌ·¯ÇÑ ±â´ÉµéÀ» ¼ÓµµÀÇ Å« °¨¼Ò¾øÀÌ ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï ÇØÁÖ´Â ¿ªÇÒÀ» ÇÑ´Ù. Áï Geforce°è¿­¿¡¼­ Line anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇϸé Å« ¼ÓµµÀÇ °¨¼Ò¸¦ °¨¼öÇØ¾ß ÇÏÁö¸¸ QuadroÁ¦Ç°±ºÀº À̸¦ Çϵå¿þ¾îÀûÀ¸·Î Áö¿øÇϱ⠶§¹®¿¡ Å« ¼ÓµµÀÇ Èñ»ý¾øÀÌ Line anti-aliasingÀ» Àû¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â °ÍÀÌ´Ù.

±×·±µ¥ ÇÑ°¡Áö ¾Æ½¬¿î°ÍÀº Quadro2 MXRĨ¼Â¿¡´Â ÀÌ·¯ÇÑ ±â´ÉÀÌ ºüÁ® ÀÖ´Ù´Â °ÍÀÌ´Ù. Quadro2 MXRĨ¼ÂÀÌ Quadro2 ProĨ¼ÂÀÇ º¸±ÞÇüÀ̱⠶§¹®¿¡ ºüÁø°ÍÀ̶ó°í ¿¹»óÀº µÇÁö¸¸ ÂüÀ¸·Î ¾ÈŸ±î¿ï »ÓÀÌ´Ù. ÀÌ ¶§¹®¿¡ Geforce2 MXRÀº ¹Ù·Î µÚ¿¡ ¼³¸íÇÒ 3D Window Clipping±â´ÉÀ» Á¦¿ÜÇÏ°í´Â °ÅÀÇ Geforce2 MX¿Í µ¿ÀÏÇÏ°Ô µ¿ÀÛÇÑ´Ù. ÀÌ¿¡ ´ëÇÑ°ÍÀº µÞºÎºÐÀÇ º¥Ä¡¸¶Å©»ó¿¡¼­ Á÷Á¢ ´«À¸·Î È®ÀÎÇÒ ¼ö ÀÖÀ» °ÍÀÌ´Ù.

µÎ¹ø°·Î 3D Window ClippingÀ» Áö¿øÇÑ´Ù. ÀÌ¿¡ ´ëÇؼ­´Â ´Ù¼Ò »ý¼ÒÇÑ µ¶ÀںеéÀÌ ¸¹À»ÅÙµ¥ ¿ì¼± Clipping¿¡ ´ëÇØ ¾Ë¾Æº¸ÀÚ. ClippingÀº ¸» ±×´ë·Î È­¸é¿µ¿ªÀÇ ÀϺκÐÀ» À߶󳻴 °ÍÀÌ´Ù. Clippingµµ ¾ÈƼ¾Ë¸®¾Æ½Ì°ú ¸¶Âù°¡Áö·Î 2D·ÎºÎÅÍ ½ÃÀÛµÈ ±â¼úÀθ¸Å­ 2D¿¡¼­ÀÇ È¿°úºÎÅÍ ¾Ë¾Æº¸ÀÚ.


 Å¬¸®ÇÎÀ̶õ ¹°Ã¼ÀÇ ÀÏÁ¤ ¿µ¿ªÀ» À߶󳻴 °ÍÀÌ´Ù

¸íÀ» À§ÇÑ °£´ÜÇÑ ¿¹Á¦È­¸éÀÌ´Ù. ±×¸²¿¡¼­ ÆĶõ»öÀÇ Á÷»ç°¢ÇüÀº ½ºÅ©¸° ¿µ¿ªÀ» ÀǹÌÇÏ°í ȸ»öÀ¸·Î Ç¥½ÃÇÑ ºÎºÐÀº ±× ¿µ¿ª ¹ÛÀ» ¶æÇÑ´Ù. Áï ±×¸²¿¡¼­ÀÇ °³±¸¸®ÀÇ ¸Ó¸®¿Í ´Ù¸®ÀϺκÐÀº ½ºÅ©¸° ¿µ¿ªÀ» ¹þ¾î³ª À߸®°Ô µÈ´Ù. À̸¦ ClippingÀ̶ó°í ÇÑ´Ù. ½ÇÁ¦·Î´Â ½ºÅ©¸° ¿µ¿ª, Áï ÇϾá»öÀÇ ¿µ¿ª¸¸ È­¸é¿¡ º¸¿©Áö°Ô µÇ´Â°ÍÀÌ´Ù.

3D Window ClippingÀº ÀÌ·¯ÇÑ ClippingÀ» 3Â÷¿ø °ø°£À¸·Î ¿Å°Ü³õÀº °ÍÀÌ´Ù.  ´Ù½Ã ¿¹Á¦ ±×¸²À» »ìÆ캸ÀÚ.


3D Window ClippingÀÇ °³³äµµ

±×¸²À» º¸¸é ȸ»öÀÇ ¸éÀÌ Clipping ¸é, ±×¸®°í ¸éÀ» Áß½ÉÀ¸·Î À­ºÎºÐÀÌ Àß·ÁÁ® ³ª°¡´Â Clipping °ø°£, ±×¸®°í ¹ØºÎºÐÀÌ È­¸é¿¡ Ç¥½ÃµÇ´Â ½ºÅ©¸° °ø°£ÀÌ´Ù. (ÇÊÀÚ°¡ µðÀÚÀ̳ʵµ ¾Æ´Ï°í ¿ö³« ¹ÌÀû°¨°¢Àº ȲÀÎÁö¶ó ´Ù¼Ò ¹ÌÈíÇÑ ÀÏ·¯½ºÆ®Áö¸¸ ÀÌÇØÇØ Áֱ⠹ٶõ´Ù.) ¹°·Ð Clipping °ø°£Àº Clipping ¸éÀ» Áß½ÉÀ¸·Î »ç¿ëÀÚ°¡ ÁöÁ¤ÇÑ °÷ÀÌ Àß·ÁÁ® ³ª°£´Ù. ±×·¯¹Ç·Î À§ÀÇ ¿¹Á¦È­¸é °°Àº°æ¿ì ÁÖÀüÀÚÀÇ À­ºÎºÐÀÌ Àß·Á³ª°¡¼­ ½ÇÁ¦·Î´Â ÁÖÀüÀÚÀÇ ´Ü¸éÀÌ º¸¿©Áö°Ô µÈ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ´Ü¸éÀ» º¸¿©ÁÖ´Â 3D ClippingÀº ½Ã¹°·¹ÀÌ¼Ç ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼­ ¹«Ã´ ¸¹ÀÌ »ç¿ëµÈ´Ù. ¾ÆÁ÷ ÀÌÇØ°¡ ¾ÈµÇ½Ã´Â ºÐÀº º´¿ø¿¡¼­ ¾²ÀÌ´Â ´ÜÃþ ÃÔ¿µ »ý°¢Çϱ⠹ٶõ´Ù. ÀÌ¿Ü¿¡µµ ±â°è±¸Á¶ ºÐ¼®, ÁöÁúÇп¡¼­ÀÇ ÁöÇüºÐ¼®µî ²Ï³ª¸¹Àº °÷¿¡¼­ ÀÌ·¯ÇÑ ±â¼úÀÌ »ç¿ëµÈ´Ù.

¾Õ¼­ ¼³¸íÇß´Ù½ÃÇÇ 3D Clippingµµ ¿ª½Ã anti-aliasing°ú ¸¶Âù°¡Áö·Î Çϵå¿þ¾î¿¡ ÀÇÁ¸¼ºÀÌ ÀÖ´Â ±×·± ±â¼úÀÌ ¾Æ´Ï´Ù. ´Ù¸¸ Quadro°è¿­Àº ÀÌ·¯ÇÑ ±â´ÉÀ» ¼º´ÉÀÇ ÀúÇÏ ¾øÀÌ Çϵå¿þ¾î ÀûÀ¸·Î °¡¼ÓÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù´Â Â÷ÀÌÁ¡ÀÌ ÀÖ´Ù´Â °ÍÀÌ´Ù. ÀÌ ¶ÇÇÑ º¥Ä¡¸¶Å© ºÎºÐ¿¡¼­ ´«À¸·Î È®ÀÎÇØ º¸ÀÚ.

¾Õ¼­ À̾߱âÇÑ 2°¡Áö Ư¡Àº ¼º´É°ú °ü°èµÈ °¡Àå Å« Ư¡À̶ó°í ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ±×·¸´Ù¸é ±â´ÉÀûÀΠƯ¡Àº ¹¹°¡ ÀÖÀ»±î?

¿ì¼± ù¹ø°·Î ¸Þ¸ð¸®¿¡ back buffer¸¦ °øÀ¯ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÇÊÀÚ°¡ Gloria III¿Í Synergy IIIÀÇ µå¶óÀ̹ö¸¦ ¼Ò°³ÇÒ¶§ GeforceÁ¦Ç°±º¿¡´Â ³ªÅ¸³ªÁö ¾Ê´Â¡±Use unified back/depth buffer¡±¶ó´Â ¿É¼ÇÀÌ »ý±ä´Ù°í ¾ð±ÞÇß´Ù. ¿ì¼± back buffer°¡ ¹«¾ùÀÎÁö ¾Ë¾Æº¸ÀÚ.

¿ì¸®°¡ »ç¿ëÇÏ´Â 3D´Â ½ÇÁ¦ 2DÈ­¸éÀÇ ¿¬¼ÓÀÌ´Ù. °ÔÀӵ¼­ ÈçÈ÷ ¸»ÇÏ´Â fps(frame per second)°¡ ¹Ù·Î ±×°ÍÀÌ´Ù. 1ÃÊ¿¡ ¾ó¸¶¸¸Å­ ¸¹Àº 2DÈ­¸éÀÌ ±×·ÁÁö´Â°¡¸¦ ÃøÁ¤ÇÏ´Â ´ÜÀ§ÀÌ´Ù. ´ç¿¬ÇÑ °ÍÀÌÁö¸¸ fps ¼öÄ¡°¡ ³ôÀ»¼ö·Ï ÃÊ´ç ´õ ¸¹Àº À̹ÌÁö°¡ µé¾î°¡ º¸´Ù ºÎµå·¯¿î È­¸éÀ» ±¸¼ºÇÑ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ 3DÈ­¸éÀ» ±¸¼ºÇÒ¶§ ºñµð¿À Ä«µå´Â color buffer¶ó´Â °ÍÀ» »ç¿ëÇÑ´Ù. (color buffer´Â frame bufferÀÇ ÇÑ ¿ä¼ÒÀÌ´Ù.) ºñµð¿À ¸Þ¸ð¸®°¡ ¹Ù·Î color buffer¸¦ ÀÌ¿ëÇϱâ À§ÇØ ¾²À̴°ÍÀÌ´Ù. Áï ±×·¡ÇÈ Ä¨À¸·Î ºÎÅÍ ÇÑÀåÀÇ È­¸é±¸¼ºÀÌ ³¡³ª¸é ÀÌ´Â color buffer¿¡ ±×·ÁÁö°í À̸¦ RAMDACÀ» ÅëÇØ È­¸é¿¡ Ãâ·ÂÇÏ°Ô µÇ´Â°ÍÀÌ´Ù. À̶§ color buffer¸¦ Çϳª ´õ ¸¸µé¾î 2°³·Î ±¸¼ºÇÑ ÈÄ (front buffer, back buffer) ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ·Î ºÎÅÍ È­¸é¿¡ ±×·ÁÁú¶§ 1°³ÀÇ color buffer¿©À¯ºÐÀ» µÖ¼­ º¸´Ù ºÎµå·¯¿î È­¸é ±¸¼ºÀ» Çϴ°ÍÀÌ´Ù. ½±°Ô ¼³¸íÇØ 1ÇÁ·¹ÀÓÀ» ¹Ì¸® ½×¾Æ ³õ´Â´Ù°í »ý°¢ÇÏ¸é µÈ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ¿ø¸®¸¦ double buffer¶ó°í ÇÏ°í ´ëºÎºÐÀÇ 3D´Â double buffer¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù. (Ãß°¡·Î double buffer¿¡ ÇÑ°³ÀÇ color buffer¸¦ ´õ µÎ¾î 3°³ÀÇ ¹öÆÛ¸¦ ±¸¼ºÇϴ°ÍÀ» Triple buffer¶ó°í ÇÑ´Ù.) À̶§ À̹ÌÁö¸¦ ±×¸®´Âµ¥ »ç¿ëÇÏ´Â buffer¸¦ front buffer, ´ÙÀ½ ¼ø¼­¸¦ ±â´Ù¸®°í ¹Ì¸® ½×¿©ÀÖ°Ô µÇ´Â 1°³ÀÇ ¿©ºÐ buffer¸¦ back buffer¶ó°í ÇÑ´Ù.

Quadro°è¿­Àº ÀÌ·¯ÇÑ back buffer¸¦ ¸Þ¸ð¸® »ó¿¡¼­ °øÀ¯ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. Áï OpenGLÀ» »ç¿ëÇÏ´Â À©µµ¿ì°¡ È­¸é¿¡ ¿©·¯°³°¡ ÀÖÀ»¶§ ÀÌ·¯ÇÑ Ã¢µéÀº °¢°¢ ÀÚ½ÅÀÇ back buffer¸¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê°í ¸ðµÎ °øÀ¯ÇÏ°Ô µÈ´Ù. ´ç¿¬ÇÑ °á°úÁö¸¸ À©µµ¿ì ¸¶´Ù back buffer·Î »ç¿ëµÇ´Â ¸Þ¸ð¸®¸¦ °øÀ¯ÇÏ°Ô µÇ´Ï ¸Þ¸ð¸®°¡ Àý¾àµÈ´Ù. ¹°·Ð ÀÌ·¯ÇÑ ±â´ÉÀº È­¸é»ó¿¡ OpenGLÀ» »ç¿ëÇÏ´Â ¿©·¯°³ÀÇ À©µµ¿ìµéÀÌ ÀÖÀ»¶§ À̵æÀÌ ÀÖ´Ù. ´Ü ÇÑ°³ÀÇ À©µµ¿ì¸¸ »ç¿ëÇÑ´Ù¸é ¾Æ¹«·± È¿°ú°¡ ¾ø´Â°ÍÀÌ´Ù.

µÎ¹ø°·Î ´ë¿ë·®ÀÇ Frame Buffer¸¦ ±¸¼ºÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¾Õ¼­ ¼³¸íÇÑ °ø½ÄÀûÀÎ ±â´ÉÇ¥¸¦ º¸¸é 128MBÀÇ Frame Buffer°¡ ±¸¼º °¡´ÉÇÏ´Ù°í ¾ð±ÞµÇ¾î ÀÖÀ¸³ª ¾ÆÁ÷ 128MBÀÇ ¸Þ¸ð¸® ±¸¼ºÀ» ÇÑ Quadro°è¿­ Ä«µå´Â ¾ø´Ù.

¼¼¹ø°·Î Àü¹®ÀûÀÎ ¾îÇø®ÄÉÀ̼ǿ¡ ´ëÀÀÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ´ç¿¬ÇÑ °ÍÀÌÁö¸¸QuadroĨ¼Â°è¿­Àº ÀÌ·¯ÇÑ ¿ëµµ¸¦ À§ÇØ Geforce°è¿­ ĨÀ» ƯȭÇÑ °ÍÀ̹ǷΠ½±°Ô ÀÌÇØÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¿ª½Ã ¾Õ¼­ ¾ð±ÞÇß´ø µå¶ó¾î¹öºÎºÐÀ» º¸¸é ¡°Custom OpenGL Applications Setting¡±¶ó´Â ¼³Á¤ÀÌ »ý±ä°ÍÀ» ¾Ë ¼ö ÀÖ´Ù. ¹æ±Ý ¼³¸íÇÑ ºÎºÐ°ú ºÎÇյǴ ºÎºÐÀ̶ó ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

Å×Å©³ë¾ÆÀÇ ´Ù¸¥±â»ç º¸±â  
ÆùƮŰ¿ì±â ÆùÆ®ÁÙÀ̱â ÇÁ¸°Æ®Çϱ⠸ÞÀϺ¸³»±â ½Å°íÇϱâ
Æ®À§ÅÍ ÆäÀ̽ººÏ ¹ÌÅõµ¥ÀÌ ¿äÁò ³×À̹ö ±¸±Û msn µÚ·Î°¡±â À§·Î°¡±â
ÀÌ ±â»ç¿¡ ´ëÇÑ ´ñ±Û À̾߱â (0)
ÀÚµ¿µî·Ï¹æÁö¿ë Äڵ带 ÀÔ·ÂÇϼ¼¿ä!   
È®ÀÎ
- 200ÀÚ±îÁö ¾²½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. (ÇöÀç 0 byte / ÃÖ´ë 400byte)
- ¿å¼³µî ÀνŰø°Ý¼º ±ÛÀº »èÁ¦ ÇÕ´Ï´Ù. [¿î¿µ¿øÄ¢]
ÀÌ ±â»ç¿¡ ´ëÇÑ ´ñ±Û À̾߱â (0)
eÇÇÇÃ
[eÇÇÇÃ] ³ªÀÌ°¡ ´ë¼ö? °øÁ¶³Ãµ¿±â°è±â´É»ç Çʱâ½ÃÇè 100Á¡ ¸ÂÀº NCS±³À°»ý
[eÇÇÇÃ] ³ªÀÌ°¡ ´ë¼ö? °øÁ¶³Ãµ¿±â°è±â´É»ç Çʱâ½ÃÇè 100Á¡ ¸ÂÀº NCS±³À°»ý
³ªÀÌ°¡ µé¸é µé¼ö·Ï °øºÎÇϱⰡ ¾î·Æ´Ù´Â ¸»ÀÌ ÀÖ´Ù. ´õ±º´Ù³ª ½Ç¾÷ÀÎ »óÅ¿¡¼­ °øºÎÇÏ´Â °ÍÀ̶ó¸é ºÎ´ãÀÌ ´õ Ŭ ¼ö ¹Û¿¡ ¾ø´Ù.ÇÏÁö¸¸ À̸¦ ºñ¿ôµíÀÌ ±Øº¹ÇÏ°í, ¿ÃÇØ 2¿ù °øÁ¶³Ãµ¿±â´É»ç...

Á¦È£ : Å×Å©³ë¾Æ  |  ¹ßÇàÀÎ : ±èÇʱԠ |  ÆíÁýÀÎ : ±èÇʱԠ |  Ã»¼Ò³âº¸È£Ã¥ÀÓÀÚ : ¹Ú»ó±Ô
¼­¿ïÁö»ç : ¼­¿ïƯº°½Ã ±¸·Î±¸ µðÁöÅзÎ32°¡±æ 18, 7F | Á¦º¸ : it@technoa.co.kr
¹ßÇà¼Ò : Àü¶óºÏµµ ÀüÁֽà ¿Ï»ê±¸ Àü·æ6±æ 6 3F | µî·Ï¹øÈ£ : Àü¶óºÏµµ ¾Æ00057
µî·ÏÀÏÀÚ : 2008³â 1¿ù 14ÀÏ  |  ´ëÇ¥ÀüÈ­ : 070-8755-6291  |  FAX : 02-6280-9562
Copyright © 1999-2017 Å×Å©³ë¾Æ. All rights reserved. mail to technoa@technoa.co.kr