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우리의 모든 일상이 언제 어디서나 네트워크로 연결되는 유비쿼터스
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승인 2005.06.07  16:23:00
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지난 5월 18일 개최된 서울디지털포럼(SDF)에서는 세계 유수 IT 전문가들이 모여 '유비쿼터스'에 대한 논의가 활발히 이뤄졌다. 국내 뿐만 아니라 유럽, 미국, 일본 등 세계 각국은 유비쿼터스에 국운을 걸 정도로 국가 역량을 집중하고 있다. 특허청에서 발간한 2004 신기술 동향 보고서에서 발표된 자료를 통해 현재 유비쿼터스의 개념과 기술 동향, 향후 발전 방향까지 가늠해 보자.

- 기사 제공 : PCLINE (박남수 기자 joker@pcline.co.kr)
자료 : 특허청 2004 신기술 동향 보고서

유비쿼터스 컴퓨팅이라는 용어를 처음 쓴 사람은 미국의 마크 와이저(Mark Weiser)다. 그는 PARC(The Palo Alto Research Center)에서 근무했던 1988년 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 연구를 시작했다. 그리고 1991년 9월 과학 전문잡지 Scientific American에 유비쿼터스에 대한 논문을 발표했다. 21세기를 위한 컴퓨터(The Computer for the 21st Century)라는 제목의 이 논문에서 유비쿼터스 컴퓨팅이라는 용어와 개념이 처음 소개되었다. 논문에서 그는 '가장 심오한 기술은 사라지는 것'이라는 유비쿼터스 개념을 규정짓는 표현을 사용했다.


▲ 마크 와이저는 유비쿼터스의 모든 개념을 자신의 논문 속에 담아냈다.

마크 와이저의 연구는 과연 컴퓨터가 우리 일상 생활에서 어떠한 위치로 올라설 것인가에 대한 고민에서 시작되었다. 마크 와이저가 이러한 연구를 진행할 당시에도 개인용 컴퓨터는 이미 상용화와 대중화를 이뤄냈다. 이런 상황에서 마크 와이저가 유비쿼터스 컴퓨팅 개념에 대한 연구를 시작한 것은 개인용 컴퓨터의 단순한 확산과는 전혀 다른 변화를 감지했기 때문이다.


▒ 컴퓨터가 보이지 않게 내재되어 그냥 쓰는 것이 '유비쿼터스 컴퓨팅'이다

마크 와이저는 "우리는 수천년 동안 문자를 써 왔다. 그리고 현재는 수도 없이 많은 문자에 둘러 쌓여 살고 있다. 우리는 그 문자를 볼 때 일부러 노력하면서 읽지 않는다. 아무런 노력없이 무의식 중에 그것을 읽고 정보를 얻을 수 있다. 이처럼 어떤 행위에 익숙해지면 큰 노력을 기울이지 않고 정보를 쉽게 얻을 수 있다"고 말했다.

유비쿼터스 컴퓨팅은 그가 말한 것처럼 '비가시성'이 실현된 후에야 비로소 나타나는 기술이다. 우리가 문자를 불편없이 보면서 그 사물에 대한 정보를 얻는 것처럼 컴퓨터가 '비가시성'을 실현해 사물 속으로 들어가면 우리는 아무런 불편함 없이, 또 특별한 노력없이 무의식 중에 이용할 수 있다. 때문에 컴퓨터를 쓰기 위한 시간과 노력은 현재보다 많이 줄어 든다.

현재 컴퓨터는 쓰는 이가 어떤 작업을 하기 위해서 쓰는 법을 익혀야 하고, 작업 중에는 무의식이기보다 컴퓨터에 의식을 집중해야 한다. 마크 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념을 해당 논문에서 명확한 문장으로 정의하지 않았다.

하지만 그의 연구들을 살펴 보았을 때 마크 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅을 '컴퓨터가 보이지 않게 내재되어 네트워크로 연결되고 언제 어디서나 접속이 가능한 환경'으로 정의했다고 판단된다. 그는 유비쿼터스 컴퓨팅이 향후 20년 내에 급속한 발전을 통해서 컴퓨터 분야의 화두가 될 것을 10여년 전부터 예견했던 것이다.


▲ 일본 동경대학교의 사카무라 교수는 현재 유비쿼터스 연구를 주도하고 있다.

마크 와이저가 작고한 현재에는 일본 동경대학교의 사카무라 교수를 주축으로 한 일본의 유비쿼터스 연구가 매우 앞서고 있다. 사카무라 겐 박사는 지난 2003년 4월 15일 COEX에서 열렀던 'u 코리아 포함 창립 기념 세미나'에서 유비쿼터스 컴퓨팅이란 '언제, 어디에서든 컴퓨터를 이용할 수 있는 것'이라고 정의하고, 그 개념을 '컴퓨터와 네트워크가 인간 생활 공간의 상황을 인식하는 것'이라고 말했다. 또 유비쿼터스 컴퓨팅의 이미지를 구체적으로 부각시키기 위해 몇 가지 흥미로운 요소를 제시했다.

첫째, PC 만이 컴퓨터가 아니다. 둘째, 더욱 지능화되는 가전 제품과 기기들도 컴퓨터가 될 수 있다. 셋째, 컴퓨터끼리 연락하는 컴퓨터 사회가 이뤄진다. 넷째, 물체에 이식된 마이크로 컴퓨터(시스템 온 칩). 다섯째, 공개해도 되는 정보와 공개할 수 없는 정보. 여섯째, 권한의 구조는 인간 사회와 동일하다. 일곱째, 컴퓨터가 사람과 물체를 식별하는 것 등이다.

사카무라 겐 박사는 '유비쿼터스 컴퓨팅'이라는 용어가 최초로 쓰인 것은 마크 와이저에 의해서였지만, 그 이전에 1984년부터 일본에서는 트론(TRON:The Real-time Operating Sytem Nucleus) 프로젝트를 추진하면서 이미 유사한 개념으로 연구를 진행해 왔다고 밝히고 있다.

정리해 보면, 유비쿼터스 컴퓨팅은 컴퓨팅, 통신, 접속 방식, 제공하는 컨텐츠와 사람이 컴퓨터의 존재를 인지하지 않도록 조용히 처리하는 특성(5C)을 이용해 언제 어디서나 어떠한 형태의 네트워크에서도 모든 이기종 기기 간의 연동을 통해 다양한 서비스를 제공하는 것(5 ANY)을 지향한다.

이는 궁극적으로 인터넷 기반의 근거리 무선 통신 인터페이스를 갖추고 지능형 단말 기능을 지닌 스마트 오브젝트, 능동형과 수동형 센서와 마이크로 컴퓨터들과 연동된 지능화된 공간인 스마트 스페이스, 컴퓨터를 가지고 있거나 없는 상태에서 명령하지 않고 컴퓨팅 서비스를 받을 수 있는 이상 생활인 스마트 라이프를 실현하기 위한 기술 요소 간의 유기적 결합 즉, 기술 융합으로 이뤄진다.


▒ 유비쿼터스, 4차 공간혁명 의미 있어

인류의 역사는 공간 개척의 노력과 그 위에서 꽃피운 공간 혁명의 역사로 규정할 수 있다. 과거와 현재를 통틀어 인류 역사에 가장 많은 영향을 미친 4대 공간 혁명으로는 도시혁명, 산업혁명, 정보혁명, 유비쿼터스혁명이 있다.

이 네 가지 공간혁명을 구분하는데 있어서 가장 중요한 관점은 그것이 물리공간에 관한 혁명인가, 아니면 전자공간에 관한 혁명인가는 하는 것과 두 공간 사이의 상호작용 관계다. 도시혁명이 인류의 활동 공간이 물리공간을 원시적 평면에서 도시적 방식으로 창조한 1차 공간혁명이라고 한다면, 산업혁명은 도시공간을 중심으로 물리공간의 생산성을 이전에는 상상조차 할 수 없었던 수준으로 고도화한 2차 공간혁명이다.

산업혁명에 이은 정보혁명은, 인류의 활동 기반으로서 물리공간이 아닌 인터넷과 같은 완전히 새롭고 보이지도 않는 전자공간을 창조한 3차 공간혁명이다. 정보혁명은 물리공간에만 고착되어 있던 공간 개념을 뒤엎고 만질 수도 없는 전자공간을 탄생시킨 탈공간 혁명의 성격을 지닌다.

정보혁명은 월드와이드웹(www) 서비스가 확대되면서 본격화되었다. 도시혁명과 비교했을 때 정보혁명이 갖는 혁명적 의미는 놀랄 만한 것이다. 정보혁명은 도시공간과는 비교할 수 없을 정도로 축소되고 거리와 시간까지 소멸된 컴퓨터 공간 속에 도시보다도 더 큰 공간과 더 많은 기능들을 불어 넣었다. 시청, 도서관, 박물관, 교실, 학원, 백화점, 서점, 은행, 주식매장, 신문은 컴퓨터 공간 속으로 그대로 녹아 든다.

그 결과 전자공간에서 프랑스 루브르 박물관과 미국의 스미스 소니언 박물관을 단 한번의 클릭으로 옮겨다니면서 구경하고, 쇼핑몰을 여기저기 돌아다니지 않고도 안방에서 편안하게 쇼핑을 즐길 수 있다. 그러나 전자공간은 전혀 이질적인 물리공간과의 충돌로 여러가지 제약이 있다.

우리 주변에는 여전히 물리공간 속에 남아 컴퓨터 속으로 들어올 수 없는 대상(물리적 환경과 사물)들이 더 많이 존재하고, 인간이 그 대상 속으로 들어가기 전에는 그것들 안에서 어떤 변화가 일어나는지, 무엇이 잘못되고 어떠한 조치가 필요한 지 알 수 없다. 인터넷처럼 전자공간에 접속하는 것도 거추장스러운 일이다. 다가올 유비쿼터스혁명은 서로 이질적인 물리공간에 전자공간을 연결해 물리공간과 전자공간이 하나로 통합되고 공진화할 수 있는 4차 공간혁명이라고 할 수 있다.

과거, 물리공간에 존재하던 수많은 기능들이 무서운 속도로 컴퓨터(전자공간) 속에 빨려 들어가는 현상을 보고, 윌리엄 미첼은 정보혁명으로 등장한 비트(BIT)가 공간혁명의 상징인 물리적 도시를 죽였다고 말했다. 유비쿼터스혁명은 바로 정보혁명의 상징인 물리적 도시를 죽인 것이다. 유비쿼터스혁명은 바로 정보혁명에 의해 타살된 물리적 도시를 부활시키기 위한 새로운 공간혁명이다.

이 혁명은 정보혁명의 연장선 상에 있으나 그 발상은 정반대에서 출발한다. 그 차이를 두고 언급되는 것이 '정보혁명은 물리공간을 컴퓨터 속에다 집어 넣는 혁명'이라는 표현이다. 유비쿼터스 공간에서는 물리적 환경과 사물들 간에도 전자공간처럼 정보가 흘러다니면서 마치 사람이 그 속에 들어가 있는 것처럼 지능화되고, 정보를 수신하고 발신하면서 사람들이 원하는 활동을 수행한다. 결국 유비쿼터스 혁명은 물리공간과 전자공간의 한계를 동시에 극복하고 사람, 컴퓨터, 사물이 하나로 연결됨으로써 최적화된 공간을 창출하는 마지막 단계의 공간혁명으로 볼 수 있다.


▲ 도시공간 곳곳에 컴퓨터를 심는 작업의 일환으로
RFID TAG를 사물에 붙이고 이를 단말기를 통해 식별할 수 있다.

도로, 다리, 터널, 빌딩, 건물 벽과 천장, 화분, 냉장고, 컵, 구두, 종이 등 도시공간을 구성하는 수많은 환경과 대상물에 보이지 않는 컴퓨터가 심어지고 이들이 전자공간으로 연결되어 서로 정보를 주고받는 유비쿼터스 공간이 창조되면 물리공간과 전자공간 간의 단절과 시간 지체가 사라지면서 우리가 살고 있는 공간의 합리성과 생산성이 그 어느 때보다 고도화 된다.


▒ 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 산업 동향

일본, 미국, 유럽은 각 지역의 차별화된 여건과 보유한 핵심 기술 영역의 차이로 추구하는 유비쿼터스 컴퓨팅 개념이 서로 다르다. 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 연구의 근원은 1984년 동경대에서 시작된 '트론 프로젝트'를 시작으로, 2005년에 완료될 일본 정부의 3대 'u-네트워크 프로젝트'에 이르기까지 어디서나 연결(Anywhere Connection)이란 개념을 추구하고 있다.

미국에서는 1988년 제록스사에서 시작한 '유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트'에서 제시된 장소 중심의 한 사람에 대한 리얼 컴퓨팅에 대한 구현, 마이크로소프트사의 '이지리빙 프로젝트', hp사의 '쿨타운 프로젝트' 등이 이어지고 있다. 거기에 많은 산, 학, 연 프로젝트들이 이동성과 더불어 장소를 중심으로 하는 자율형 객체(Smart Object)를 통한 리얼 컴퓨팅 개념을 추구한다.

유럽은 하노버 대학과 VTT 대학이 수행한 '유비캠퍼스 프로젝트'와 2001년에 시작된 '사라지는 컴퓨터 계획'을 통해 이동성을 중시하는 초소형 자율형 객체와 그룹을 중심으로 하는 자율형 협업(Intelligent Cooperation) 인프라를 통한 리얼 컴퓨팅 연구를 추구하고 있다.

따라서 지능을 가진 컴퓨팅 객체가 자율적으로 자신의 업무를 수행하는 것을 기본으로 하는유비쿼터스 컴퓨팅, 보이지 않는 컴퓨팅, 유비쿼터스 네트워킹의 공통점은 물리적 환경을 통해 쓰는 이에게 서로 특화된 영역의 선택에 대한 집중적 기술 개발과 표준화 선점을 통하여 차별화된 컴퓨팅 서비스를 제공하는 데 있다.

<표> 세계 각국의 유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대한 개념.

 

대한민국

미국

일본

유럽

비고

 개념

유비쿼터스 어플라이언스

유비쿼터스 컴퓨팅

유비쿼터스 네트워킹

보이지 않는 컴퓨터

영역에 따른 특성 표현

 내용

근거리 무선 통신에 의한 자기 조작화 기능을 가진 네트워크 컨텐츠 소비용 분산 정보 가전

자율형 컴퓨팅 서비스

소형칩, 스마트 카드, 문맥 로밍에 의해 어디에서나 연결

정보 인공물에 의한 자율적 협업

근거리 무선 통신, 센서, MEMS, 초소형 컴퓨팅 객체에 의해 발생하는 차세대 IT 특성에 따른 서비스 제공

 중심기술

가전

장치(컴퓨터 디바이스)

네트워크

일상적 사물

각 나라는 독자적인 영역의 선택과 선택된 분야에 대한 집중적인 연구 개발을 통해 기술과 표준의 선점 효과를 얻고 있다.


▒ 유비쿼터스에 대한 세계 IT 기업들의 전략

유비쿼터스 컴퓨팅 패러다임이 등장하면서 향후 10년 동안 비즈니스 목표를 찾지 못하던 정보통신 기업들이 저마다 승부수를 띄우고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 환경 속에서 기업들이 몰두하는 연구 과제들은 놀라움을 준다. 물론 상용화를 앞두고 있는 기술도 있고, 성공할 경우에는 엄청한 시장 지배력이 예상되는 분야도 있다.


일본의 기업

소니는 제품과 조직 전반에 걸친 네트워킹을 전략적 화두로 내세우며 유비쿼터스 네트워크 시대에 적극 대응하기 위해 '유비쿼터스 가치 창조 네트워크'를 새로운 기업 경영 슬로건으로 주창한 바 있다.

특히 소니는 하드웨어의 상시 브로드밴드 네트워크 접속과 모바일 게임기 육성, 하드웨어와 서비스, 컨텐츠를 동시에 연결하는 사업, 그리고 반도체와 디스플레이 사업 등을 유비쿼터스 사업 전략으로 잡고 있다.


▲ SOC는 현재 따로 존재하는 칩의 기능을 칩 하나에 담는 기술이다.

또 IBM, SCE, 도시바 등과 제휴, SOC(시스템 온 칩) 설계와 광범위한 전자 제품을 하나로 연결하는 '메모리 스틱' 등의 분야에도 전력을 집중하고 있다. 샤프, 도시바, 히다찌, 일본전기(NEC) 등도 PDA나 모바일 단말, 모바일 커뮤니케이션, 광대역 네트워크, 홈네트워킹, IPv6 망 구축 솔루션 기술, 기가비트 라우터, 액세스 게이트웨이와 칩 등 유비쿼터스 네트워크 실현을 위한 핵심 기술 개발에 주력하고 있다.

또 일본의 통신사업자인 NTT는 유비쿼터스 네트워크 창조에 초점을 맞춰 포토닉 네트워크, 초고속 광처리, 고속 무선 접속(광, 무선 하이브리드) 기술 등은 물론 네트워크 간 협력을 통해 새로운 서비스를 가시화하는 네트워크 어플라이언스 개발에 집중하고 있다.


미국과 유럽의 기업

미국은 AT&T 등 통신 사업자를 비롯해 IBM, 마이크로소프트, 인텔, 액센추어, 제록스, hp 등의 IT 업체와 MIT 미디어 랩 등 대학 연구소, NIST 등 국가 연구소 등을 중심으로 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 연구하고 있다.

미국과 유럽에서는 유비쿼터스 컴퓨팅과 퍼베이시브(Pervasive) 컴퓨팅과 컴퓨터가 환경 속에 스며있다는 의미의 앰비언트(Ambient) 컴퓨팅을 비슷한 맥락으로 접근하고 있다. 이 가운데 AT&T는 새로운 유비쿼터스 컴퓨팅 전략으로 네트워크 컴퓨팅을 능가하는 '고도의 이용 가능성 있는 컴퓨팅' 서비스 전략을 세워 놓았다. 이처럼 전략은 글로벌 e비즈니스를 수행하는데 있어 유연성, 서비스 질의 보장, 확장 가능성, 안전성, 컴퓨팅 자원의 군집화, 재앙에 끄떡없는 컴퓨팅 환경 등을 제공하는 데 초점을 맞췄다.

IBM의 유비쿼터스 전략은 21세기 삶이 컴퓨팅 디바이스에 달려 있다는 판단 아래 데이터의 복잡성을 이해하는 딥(Deep) 컴퓨팅, 스스로 알아서 인간을 대신해주는 자율 컴퓨팅, 그리고 3인치 정도의 포터블 컴퓨터인 메타패드(Meta Pad) 등의 개발에 초점을 두고 있다. 특히 IBM은 퍼베이시브 컴퓨팅을 실현하기 위한 광학칩 개발에도 상당한 노력을 기울이고 있다.

마이크로소프트의 유비쿼터스 전략인 '스마트무브X'(Smart MoveX)와 '이지리빙' 프로젝트도 주목할 만하다. 스마트무브X는 빌딩 내에 있는 사람과 사물의 위치를 측정하여 이를 하드웨어와 소프트웨어적으로 나타내는 액티브 배지 시스템의 일종이다. 특히 이지리빙 프로젝트는 빌 게이츠 회장이 21세기 비즈니스 전략의 목표를 어디에 두고 있는 지를 보여준다.

이 프로젝트는 물리적 공간 세계와 전자적인 센싱과 세계 모델링 공간 그리고 분산 컴퓨팅 시스템의 결합을 통해 인간에게 가장 쉬운 삶의 공간을 창조하는 프로젝트다. 이는 마이크로소프트가 컴퓨터에 깔리는 윈도우 시스템을 개발하는 기업에서 '컴퓨팅 생활 공간을 창조하는 기업'으로 변신할 것임을 나타낸다.

인텔 또한 PXA250처럼 고도의 통합 기능을 갖춘 차세대 프로세서의 개발 외에도 무어의 법칙을 확장한다는 목표를 두고 센서 네트워크의 핵심인 SOC와 MEMS를 중심으로 한 지속적인 다기능 칩 개발에 몰두하고 있다. 특히 사물과 기계, 로봇 등에 들어가는 컴퓨터의 지능화에 크게 기여할 수 있는 차세대 '유비쿼터스 마이크로 프로세서'도 개발중이다. 액센추어로 '유비쿼터스 정부'와 유비쿼터스 상거래 구상을 발표하고, 이를 실현하기 위한 서비스 플랫폼 등 유비쿼터스 타입 비즈니스 아키텍쳐 개발에 총력을 기울이고 있다.


SK 텔레콤

SK 텔레콤은 이동전화, 무선 데이터 통신, 무선 인터넷 영역에서 축적한 역량을 확대함과 동시에 이 기술을 바탕으로 사업 영역을 확장해 컨버전스, 유비쿼터스 시대를 대비할 것으로 보인다.

이전 이동통신과 무선 인터넷 사업 강화와 함께 금융, 미디어, 커머스, 엔터테인먼트 등 인간의 삶과 직접적으로 연관된 통합 서비스 제공을 통해 가치를 극대화하는 종합정보유통사업자로 성장한다는 전략이다. 이러한 전략 하에 SK 텔레콤은 위성 디지털멀티미디어방송(DMB) 사업을 시작하고, 2.3GHz 대역의 휴대인터넷 사업권을 따내기 위해 노력하고 있다.

위성 DMB 사업을 위해 지난해 TU 미디어를 설립했고, 올해 3월 방송 위성을 성공적으로 궤도에 올려 놓으면서 상용 서비스를 위한 기반을 구축했다. 또 대용량 무선 인터넷 서비스가 가능한 2.3GHz 대역의 휴대인터넷 기술을 선도해 CDMA2000 1X, 1X EV-DO 등 3세대 이동통신의 경쟁력을 이어갈 계획이다.


▲ SK 텔레콤은 TU 미디어를 설립하고 위성 DMB 사업을 시작했다.

특히 올해는 새로운 성장 엔진을 발굴하고 추진하기 위해 신규 사업 부문을 신설했다. 신규 사업으로는 위성 DMB, 모바일 금융, 홈네트워크 등 유비쿼터스 관련 사업을 적극 추진할 예정이다. 이와 함께 LG전자, LG건설 등과 컨소시엄을 구성해 홈네트워크 사업도 시범 서비스하고 있다.

또 글로벌 사업자들과의 제휴 협력을 강화해 이동 통신 전분야에 대한 글로벌 사업 기반을 구축, 국내의 앞선 무선인터넷 상품과 기술을 바탕으로 해외 통신 시장 진출을 추진할 계획이다. SK 텔레콤은 유무선 통합과 관련해 기술, 고객의 요구, 사업모델, 규제 정책 등이 아직 불확실하기 때문에 현 시점에서 유선 사업 진출을 판단하기는 어렵다는 입장이다.

하지만 유무선 통합 환경에서는 고객의 요구를 조기에 구체화하고 원하는 서비스를 적기에 제공하는 것이 중요하다고 판단, 관련 기술과 시장 환경 등의 변화를 지켜보면서 적극 대응할 것이라고 밝혔다.


KTF

KTF는 여러 산업과 제휴를 통해 인프라와 단말기 등을 통합해 유비쿼터스 환경을 마련하는데 힘쓰고 있다. KTF는 유비쿼터스를 위한 핵심 컨버전스는 통신회사 등 단일기업이 홀로 제공할 수 있는 영역이 아니기 때문에, 시너지를 극대화할 수 있는 결과물을 만들어 낼 것이라고 설명했다. 이를 위해 각 영역의 선도 사업자와 긴밀한 제휴 관계를 형성해 나갈 계획이라고 강조했다.

KTF는 특히 소비생활 밀접지수 상위에 속하는 통신, 금융, 유통, 방송, 자동차 등의 산업들을 묶어 소비자에게 가장 어필할 수 있는 형태의 서비스를 제공할 예정이다. 현재 금융업계와 제휴해 지부과 은행 업무 등을 모바일에서 가능케 하는 K머스 지불과 K뱅크 서비스를 전개하고 있다.

이밖에 전자 상거래 업체와 함께 쇼핑몰 사업을 추진중이다. 또 자동차 산업과의 복합 상품인 텔레매틱스 사업 가전사와 전문 네트워크 기업과 함께 홈네트워크 사업, 헬스케어 등을 실시간 체크할 수 있는 원격 검침, 멀티미디어 메시징 서비스(NMS), 위치 기반 서비스(LBS)를 결합한 모바일 광고와 쿠폰, 언제 어디서나 메시징이 가능한 모바일 MSN 서비스 등을 추진하거나 실시하고 있다.

특히 홈네트워크 사업에 가장 중요한 무선 가전 제품 원격 제어 사업을 지난해부터 시작, 모바일 홈네트워크 대중화에 박차를 가하고 있다. KTF는 지난해 초 LG전자와 홈네트워크 사업 상호 협력에 관한 제휴를 체결해 하반기부터 상용 서비스를 실시했다. 외부에서 휴대폰을 통해 LG전자의 각종 가전제품 상태를 확인하고 제어할 수 있고, 외부인이 초인종을 누르면 휴대폰으로 실시간 정지화상 또는 동화상을 볼 수 있는 서비스다.

KTF는 홈네트워크 사업 본격화를 위해 정보통신 네트워크 전문 기업인 서울통신기술, 현대통신산업, LG기공, 플래넷 INT 등과 제휴를 맺었다. 이런 제휴를 통해 일반 소비자를 대상으로 시범 서비스를 시작할 계획이다. 또 홈네트워크 시범 사업을 추진 중인 KT 컨소시엄에서 KTF는 원격 가전제어, 방범, 방재 관련 서비스를 제공하고 있다.


LG 텔레콤

LG 텔레콤은 유비쿼터스 시대에 대비해 유무선 통합 컨텐츠와 풍부한 응용서비스 구축이 핵심이라고 판단, 해당 분야에 집중하고 있다. 이는 이동성, 개인성, 즉시성이 강한 이동통신이 유비쿼터스 환경의 일환으로 MSN, 야후코리아, 다음 등 12개 포탈 사이트와 연계해 휴대 전화로 포럼을 이용할 수 있도록 했다. 또 사무실이나 가정에 있는 PC를 자유 자재로 조절하고 방대한 데이터를 이메일로 송수신할 수 있는 마이 PC 서비스도 마련했다.

이 외에도 유무선을 연동한 통합메시징 서비스(UMS)인 ezbox 서비스도 실시하고 있다. 이에 따라 음성 사서함, 연락번호 호출, 팩스 사서함, 이메일 통합 계정, 이메일 음성 청취와 음성 답신 등을 휴대폰은 물론 휴대 전화와 인터넷으로도 한꺼번에 이용할 수 있다. LG텔레콤은 지난해 5월 유무선통신은 물론 3세대 통신망에서 영상 채팅까지 가능한 멀티미디어 서비스를 동시에 구현할 수 있는 차세대 네트워크 통합기술(SIP) 기반의 차세대 멀티미디어 인프라를 구축했다. 이에 따라 영상 채팅 외에 유무선 연동, 파일 전송이나 다자간 메시징 서비스 등의 인스턴트 메시지 기능 등 차세대 멀티미디어 서비스도 구현할 수 있게 되었다.

LG 텔레콤은 휴대폰, 개인 휴대 단말기(PDA), 핸드헬드 PC 등 인터넷에 접속할 수 있는 모든 단말기를 통해 상거래를 수행하는 u커머스와 메신저 음성 폰투폰 등을 실현하기 위해 유비쿼터스 환경을 제공하는 유무선 통합 서비스도 준비하고 있다. 지난해 말에는 텔레매틱스를 상용화해 자동차 안에 달린 무선 모듈 내장형 단말기를 통해 운전자에 교통정보를 보여주는 것은 물론 전자 상거래나 금융거래도 가능케 했다.

이밖에 홈네트워크와 디지털위성방송과의 결합, 텔레매틱스, 위치 기반 서비스와 이에 따른 개인 경호 등으로 유비쿼터스 환경을 구축해 나가고 있다.

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이 기사에 대한 댓글 이야기 (10)
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정준영
역시 생활의 편리함에 많은 도움이 된다는...
(2007-02-15 19:44:37)
매정훈
어떻게 보면 좋은 세상같고 어떻게 보면 삭막한 시대가 될지도..
(2005-07-09 01:29:36)
최철순
공상과학 영호같은 시대가 올려나..
모든게 컴퓨터화되다니..
왠지 무서워지네요

(2005-06-14 10:56:15)
손호근
일부를 위한 유비쿼터스가 아닌 모두를 위한 유비쿼터스가 되었으면..
(2005-06-13 19:55:45)
김병겸
얼마후면 SF영화에 나오던 시대에 근접하는 환경이 조성될듯 보이네요..
(2005-06-13 18:13:36)
배영권
새로운 기술이 사람을 편안하고 행복하게 하지만...

그에 대한 이익은 주로 기업들이 가져가죠. 정부는 정말 자본이 돈을 긁는데만 신경을 쓸께 아니라 모든 국민이 저렴하게 이용할 수 있는 방안을 세워줘야 하는데...

공무들이란...

(2005-06-13 17:46:09)
박종대
유비쿼터스..........
기업들은 돈 많이 버시겠네요~
소비자들은 돈 많이 쓰시겠네요~~

(2005-06-13 17:06:09)
김민태
전 아직도 유비 쿼터스 하면 휴대폰이나 PDA로 모든것이 가능한 세상이라고 생각하고 있는데... 음, 다른 개념도 없지는 않았겠지만 이렇게 보니 제가 생각하는 것과는 조금 다른 것 같기도 하고... 진정한 유비 쿼터스는 PDA로 시작하고 PDA로 끝나야 합니다 -ㅂ-/ [아니면 스마트폰이라도 -ㅂ-;;]
(2005-06-11 14:28:47)
신창대
얼마전 유비쿼터스에 대한 이야기가 방송에서 나오던데....점점 다가오는....천천히 다가와서 체감적으로는 적은 것도...-_-/
(2005-06-09 18:11:04)
신희성
잘 읽었습니다. 근데 아래 문장은 오류가 있는것 같습니다.

유비쿼터스혁명은 바로 정보혁명의 상징인 물리적 도시를 죽인 것이다.


(2005-06-08 21:06:10)
이 기사에 대한 댓글 이야기 (10)
e피플
[e피플] 나이가 대수? 공조냉동기계기능사 필기시험 100점 맞은 NCS교육생
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